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Lock's Quest, Dragon Quest IV

Altes Rollenspiel, frische Strategie

Lock's Quest

Die Frage, wie viel CDs, Filme oder eben auch Spiele genügen, um ein eigenes Genre aufzumachen, wurde nie abschließend geklärt, aber allzu viele braucht es wohl nicht. Nehmt das Tower Defense (Turmverteidigungs)-Genre. Da gabs 1991 Rampart, dann noch ein paar schicke Mods zu Star- und WarCraft, ein witziges Browsergame und jetzt Lock's Quest. Fertig ist das Genre mit eigenem Wikipedia-Eintrag.

Der Name der Spielrichtung beschreibt Locks Quest schon beinahe abschließend. Als junger und frischgebackener Archineer, einer eigenwilligen Personalunion von Architekt, Magier und Mechaniker, liegt es an Euch, den einfallenden Horden einer Streitmacht mechanischer Kampfroboter Einhalt zu gebieten. Keine leichte Aufgabe, denn auf dem Feld steht Ihr einsam und allein da, um die Horde von den magischen Quellen fernzuhalten, die so wichtig für das Königreich sind.

Gut also, dass Ihr Mauern, Türme und Fallen bauen dürft. Mittels bequemer und zügiger Stylus-Eingabe habt Ihr ein paar Minuten Zeit das Feld zu erkunden, günstige Verteidigungspositionen auszukundschaften und sie uneinnehmbar umzubauen. Mauern kosten nicht viel, machen aber auch nicht viel. Türme mit Schießanlagen sind da schon effektiver, greifen aber beinahe fünffach in Euren Beutel.

Sie mögen teuer sein, bilden aber der Schlüssel zum Sieg. Held Lock kann zwar ein wenig kämpfen, nur sind seine bescheidenen Schläge wenig im Vergleich zum Angebot an Verwüstung, das die von Euch gesetzten Türme austeilen. Im Verlauf des Spiel vergiften die Anlagen Eure Feinde, holen fliegende Angreifer vom Himmel oder nehmen gleich mehrere Angreifer aufs Korn. Sofern diese nicht vorher in die sehr preiswerten, aber – sofern günstig platziert – unglaublich effektiven Fallen getapst sind.

Wir brauchen einen größeren Turm.

Sobald alles steht oder der Timer abläuft, beginnt der Ansturm der Steampunk-Roboter und die schiere Masse stellt selbst mächtige Anlagen auf die Probe. Die Hauptaufgabe besteht jetzt darin, Eure Festung mittels Reparatur in Schuss zu halten und zu hoffen, dass Ihr nichts übersehen habt. Falls doch, muss Lock ran und hoffen, dass seine Spezial-Angriffe ausreichen, um den taktischen Fehler auszubügeln. Übersteht Ihr die Flut der Monster, dürft Ihr eine weitere Runde bauen, die Verteidigungslinien anpassen und schon geht es in die nächste Angriffswelle.

Es ist der Wechsel und das stetige Feilen an Euren Strategien im Livebetrieb, das Lock's Quest so viele Stunden frisch hält. Nach und nach kommen immer mehr Elemente in Form neuer Fallen, Türme und Specials für den Helden dazu, die Ihr begierig in die besten Taktiken aufnehmt und mit denen Ihr experimentiert. Und es ist wirklich gut, dass es diese Motivation gibt, denn die eher RPG-typische Handlung würde Euch allein nicht die Nächte hindurch wach halten.

Gutes Königreich auf der einen Seite, böser Magier – oder zumindest etwas, was dem nahe genug kommt – mit seinen Robotern auf der anderen Seite. Ihr dazwischen. Bis es zum Finale geht, warten natürlich eine ganze Reihe kleinerer und größerer Wendungen auf Euch, doch der Japan-Plot-gestählte RPG-Krieger in Euch wird diese schon von Weitem kommen sehen. Die Handlung dient als gelungenes, wenn auch mitunter zu redseliges Verbindungselement und erfüllt diese Aufgabe ohne Brillanz, aber auch ohne Ausfälle.

Die wahre Stärke von Lock's Quest liegt aber sowieso in den Schlachten, den Türmen und den zahllosen Taktiken, die sie auf den klug designten Karten erlauben. Solltet Ihr den üblichen Geschmacksrichtungen der Echtzeitstrategie überdrüssig sein, dann bietet Lock's Quest die Art von Frische, die nur eine neue, experimentelle Eissorte bringen kann. Und das trotz und ob eines Retrodesigns, das an einen in der Zeit verlorenen und neu entdeckten Super Nintendo-Titel erinnert. Irgendwann werden wir bestimmt Sätze wie „Uhrg, schon wieder ein Tower-Defense-Spielchen“ sagen. Heute aber bringt Lock's Quest einen frischen und sehr angenehmen Wind in die Spielwelt.

Lock's Quest steht im Laden für Euch bereit.

8 / 10

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