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Lost Planet 3 - Das bessere Dead Space 3?

Nicht ganz so wahnsinnig wie zuletzt, dafür trotz aller inhaltlicher Leihgaben angenehm charakterstark.

Es hat nicht jedem gefallen, wie Lost Planet 2 das Franchise in Richtung Koop verschob. Ich war nicht unter den Nee-Sagern. Vor allem Monster- und Waffen-Design fand ich absolut fantastisch, die Optik eine Wucht, wenngleich auch mir einige Design-Schnitzer und das immer mal wieder aufkommende Botmatch-Flair regelmäßig ein bisschen den Spaß vermiesten. Es ist ein seltsamer, verschrobener und irgendwo auch "kaputter" Titel, den ich trotz der 7/10, die ich ihm gab, in meiner Sammlung nicht missen möchte. Und doch kann ich es Capcom nicht verdenken, dass mit Teil 3 wieder einiges anders werden sollte. Zurück ins Eis, zurück zum handlungsgetriebenen Shooter.

Einige schrieben den Titel bereits nach der Ankündigung ab, als bekannt wurde, dass mit Spark Unlimited die Turning-Point-Leute im Chefsessel des wohl letzten Versuchs sitzen, dieser Marke Schlagzeilen-machenden Event-Charakter zu verleihen. Es roch nach einer saft- und kraftlosen Auftragsarbeit der Marke Resident Evil: Operation Raccoon City. Und dann schaut man sich die ersten fünf Minuten von LP3 an und will auf einmal wirklich wissen, wie es weitergeht - oder besser, 'was ist hier passiert?'. Wie haben sie das gemacht?

Blick zurück im Zorn

Ganz einfach, mit dem klassischen 'cold open' wirft Spark uns direkt in die Geschichte, indem es ohne Erklärung des Was, Wie oder Wo einen alten Mann unter einem Brocken Eis einklemmt. Seine Enkelin startet eine verzweifelte Befreiungsaktion, stemmt sich trotzig gegen das tonnenschwere Geröll. Der Alte bedeutet ihr, dass es zwecklos sei, fragt sich, wie lange es wohl dauert, bis ihre Verfolger durch die Eisdecke zu ihnen durchbrächen. Ein bisschen Zeit sei bestimmt noch, weshalb er ihr erzählt, wie es einst dazu kam, dass er heute "unser aller Untergang" zu verantworten hat. Zeitsprung, und wir schauen einem 50 Jahre jüngeren Jim Peyton dabei zu, wie er auf E.D.N. 3 eingeflogen wird, um für die dort nach T-Energie schürfende Nevec Corporation als bärtiges Mädchen für alles zu knechten.

Lost Planet 3 ist mehr Mech-Spiel als jeder andere Teil der Reihe.

Es ist eine der effektiveren Eröffnungen der jüngeren Spiele-Vergangenheit, beachtlich kompetent geschrieben und gesprochen. Die augenscheinlich per Performance-Capture eingefangenen Gesichter sind zwar von wechselhafter, aber doch ausdrucksstarker Qualität. Doch nicht nur ihr Look stimmt, denn Spark nimmt sich die Zeit, seinen Peyton als Charakter mit Hintergrund und Motivation auszustatten. Als Mischung aus Paul Breitner und Keanu Reeves ist er ein auf erfrischende Art imperfekt ausschauender Held, hat Frau und Kind zuhause, was einem während einiger Ladebildschirme via herziger Videobotschaften, die hin und her durch die Weiten des Raums geschossen werden, auch gezeigt wird. Es ist kein tiefschürfender Charakterkram, aber Peyton wird dadurch durch zu mehr als einem der üblichen austauschbaren Fleischklöpse, die nur dazu da sind, eine Waffe durch die Gegend zu tragen. Ein komisch langes Gesicht hat er trotzdem.

Neu ist auch die Struktur. Statt in diesem Third-Person-Shooter stur eine Mission nach der anderen zu bestreiten, eröffnen sich euch regelmäßig Gelegenheiten für Nebenaufträge, wenn ihr gerade nicht euren Job macht. Was der beinhaltet? Nun, die Anlage auf dem unwirtlichen Planeten mit seinen gewaltigen Eisstürmen in Gang zu halten, Leute retten oder Akriden grillen, das Übliche, was sich auf monsterversuchten Eisplaneten so ergibt. Allerdings hat man nie das Gefühl, ein bärbeißiger Legionär zu sein. Tatsächlich ist Peyton eher eine Art Cowboy, der im tiefsten Westen Pionierarbeit leistet. Die Schießereien sind Teil der Jobbeschreibung, aber nicht sein Lebensinhalt - zumindest so weit wie ich spielte bislang noch nicht.

In Alien waren es "Truckers in Space", hier ist man "Handwerker im All"

Die optionalen Nebenaufträge führen jedenfalls dazu, dass ihr auf den drei überschaubaren Etagen der ins Eis gefrästen Basis - leider durch Ladebildschirme voneinander getrennt - durchaus das Gefühl habt, selbst Einfluss auf das Tempo zu nehmen Unterhaltungen mit anderen Angestellten, eurem Vorgesetzten oder dem Mechaniker Gale sind durchgängig gut geschrieben und gespielt und selbst einige Figuren, die ich als wortlose Statisten einstufte, lassen überraschenderweise ein paar Sätze fallen, wenn man an ihnen vorbeigeht.

Fast jedes Mal, wenn man aus der Vertrautheit der Basis in die Kälte heraustritt, wird man von einer umwerfend feindseligen und doch wunderschönen Skybox begrüßt.

Die großen Akriden sind das Highlight des Spiels - man beachte das atmosphärische Lichterspiel.

Draußen an der schneidenden Luft seid ihr zumeist in eurem RIG unterwegs, einem zwölf Meter hohen Mech mit Bohrer und Greifarm, müsst ihn aber häufig verlassen, weil sich gewisse Anlagen mit dieser Schuhgröße nur schwer betreten lassen oder man für einige Aufgaben eben doch den Schießprügel braucht. Ob zu Fuß oder an Bord des Stahlkolosses, nach und nach eröffnen sich euch durch neue Werkzeuge weitere Wege. Es ist ein bekanntes Strickmuster und eines, nach dem auch Dead Space 3 zuletzt schon funktionierte.

Die Ähnlichkeiten sind unübersehbar (der Begriff "Rig" fiel ja bereits, auch wenn er hier etwas anderes beschreibt), aber allein die Kostüme der Figuren oder auch Peytons Menü-Bildschirm, der vor ihm in die Spielwelt projiziert wird und zahllose andere Hologramme, die Interaktionspunkte kennzeichnen, scheinen fast eins zu eins übernommen worden zu sein. Die deutlichsten Inspirationsquellen sind jedoch die Kult-Streifen Alien und Aliens, was schon die Musikuntermalung kurz nach Beginn des Spiels unmissverständlich deutlich macht. Die Mega-Corporation, für die Peyton arbeitet, nennt sich unterdessen Nevec. ratet Mal, an welches Logo einer anderen fiktiven Firma die Insignien mit dem weit auseinander gespreizten "V" erinnern? Kleiner Tipp: Nevecs Motto lautet "Building your new world". Subtil ist das nicht.

Perry Rhodan, übernehmen sie!

Und doch zaubert das Spiel immer wieder sehr starke Momente auf die Mattscheibe, die zwar nicht unbedingt eigenständig sind, aber einen durchaus mit einer gewissen kreativen Wucht treffen. Fast jedes Mal, wenn man aus der Vertrautheit der Basis in die Kälte heraustritt, wird man von einer umwerfend feindseligen und doch wunderschönen Skybox begrüßt. Ein Panorama voller scharfkantiger Eisformationen, dicker Wolken und atmosphärischer Entladungen, durch die häufig das unbarmherzige letzte Licht einer sterbenden Sonne sticht. Es ist ist die Bildsprache von Science-Fiction-Groschenromanen aus den Siebzigerjahren und natürlich ist es auch meistens nur Kulisse, in die man niemals vordringt. Aber doch zeichnet das Spiel in diesen Augenblicken ein erstaunlich konkretes Bild von E.D.N. 3. Das Gefühl, auf einem fremden Planeten zu sein, ist definitiv da.

Die exotischen Waffen, die im Vorgänger beinahe auf Dampfmaschinentechnik zu beruhen schienen, sind deutlich konventionelleren Schrotflinten und Sturmgewehren gewichen.

Dank Bildern wie diesem schmilzt die Skepsis über die Wahl des Entwicklers schnell dahin.

Weniger gut gefallen hat mir, dass die exotischen Waffensysteme, die im Vorgänger beinahe auf Dampfmaschinentechnik zu beruhen schienen, nun deutlich konventionelleren Schrotflinten und Sturmgewehren gewichen sind. Zusammen mit dem doch sehr gewöhnlichen Waffenfeedback entfesselt das in den Gefechten bislang nicht annähernd das markerschütternde Inferno, das des Vorgängers Brot und Butter war.

Zudem geben Peytons Reaktionen auf Akridentreffer nicht immer hilfreiches Feedback: Mehrere Kämpfe bestritt ich auch inmitten einer Unzahl krabbeliger Kleinstmonster nur, indem ich aufrecht stehend eifrig feuerte und ein bisschen nach links und rechts auswich. Hier fehlt das Gespür für Gefahr noch ein wenig. Einen Drang, das Deckungs-System zu nutzen, verspürte ich jedenfalls nicht - wieso auch, wenn nur die wenigsten Feinde schießen, während der Rest den direkten Weg zu Peyton sucht? Auch ist LP3 leider eines der Spiele, die für das langsame Gehen keine eigenen Animationsphasen besitzen. Bewegt ihr euch also nur vorsichtig vorwärts, spult der Titel die normale Geh-Animation einfach in Zeitlupe runter, eine Unart, die ich eigentlich ausgestorben wähnte.

Was aber bisher durchaus stimmt, sind die Fights gegen die größeren der insektoiden E.D.N.-Bewohner. Hier kommen bekannte Boss-Zerlegetaktiken zum Einsatz, wenn glühende Schwachpunkte getroffen werden müssen oder man einzelne Körperteile unter Feuer nimmt. Zu Fuß müssen alle Ausweichmanöver sitzen und wenn man dann in den Mech steigt, um den Biestern im Nahkampf jedes Bein einzeln auszureißen, ist das vielleicht keine spielerische Hochkultur, aber gerade auch nach dem IMAX-Genuss von Pacific Rim genau der richtige Nachschlag an stumpfer Kaiju-Gewalt.

Dieser nahtlose Wechsel zwischen Zu-Fuß-Abschnitten und RIG-Gestapfe ist zugleich auch Lost Planet 3's größter Trumpf. Die betagte, aber in diesem Spiel gerade unter freiem Himmel häufig zauberhafte Unreal Engine 3 hat das Spiel mit den Maßstäben gut im Griff und E.D.N. 3 sah zumindest gestalterisch selten besser aus. Der Ansatz, den Charakter Peytons in den Vordergrund zu stellen, und um ihn herum die Handlung aufzubauen, ist lobenswert und darf gerne Schule machen.

Welchen Effekt Spark letzten Endes erzielt (oder auch nicht), hängt natürlich davon abhängt, ob die Geschichte sich interessant entwickelt. So könnten auch die Defizite in den Kämpfen gegen die kleineren Akriden leicht aufgewogen werden. Zumindest einen interessanten Twist, der den Vorgängen in und um die Basis herum einen Hauch Mystery verpasst, habe ich schon mitbekommen. Hier ist mehr los, als nur ein Planet voller Monster. Und wenn man mal ehrlich ist, kann man das nicht über allzu viele Spiele sagen.

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Alexander Bohn-Elias Avatar
Alexander Bohn-Elias: Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.
In diesem artikel

Lost Planet 3

PS3, Xbox 360, PC

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