Lost Planet 3 - Vorschau
Überraschung: Ein frischer Ansatz, eine nachvollziehbare Handlung, eine Abkehr von den Wegwerf-Mechs.
Man kann zumindest nicht sagen, dass Capcom so leicht von einer Serie ließe, ist sie erst mal auf dem Markt. Hätte der doch sehr mäßige Erfolg von Lost Planet 2 unter normalen Umständen dafür gesorgt, dass das Franchise eingemottet wird, bis die Zeit für das Reboot kommt - sprich: alle vergessen haben, was das eigentlich für ein Murks war -, kündigt man hier ohne Scheu Lost Planet 3 an.
Zu sagen, dass ich mit gemischten Gefühlen in die Präsentation ging, wäre ein ziemlich englisches Understatement. So cool das Waffenfeedback und die Riesenmonster aus 2 auch gewesen sein mögen, jeder positive Aspekt wurde mit wahrlich erstaunlicher Effizienz unter einem Wust unkoordiniert abgespulter Missionen - manche sogar praktisch ohne Gegner oder Story - und nicht ganz ausgearbeitetem Koop-Zwang untergebuttert. Ich saß halt nach ein paar Stunden immer noch davor und wusste nicht genau, was das alles sollte.
Ging euch das auch so, habe ich frohe Kunde. Lost Planet 3 orientiert sich nicht nur in Richtung des ersten Teils zurück, es geht sogar noch einen Schritt weiter: Es erzählt zumindest in der ersten Stunde eine normale und normal aufgebaute Handlung, die keine Weltraumpiraten enthält, keine seltsames Riesenviech, das später keine Rolle mehr spielt und keine Halb-Anime-Figuren. Im Gegenteil: Ich war ehrlich gesagt nach der ersten Stunde oder so platt, wie kompetent hier ganz klassische Science-Fiction erzählt wird.
Es geht zurück auf den Eisplaneten, der dank des erzählerischen Wunders "Prequel" nun auch wieder anständig zugefroren ist. Es mag seltsam klingen, aber die ersten Minuten erinnern zumindest mich sehr stark an den Klassiker The Abyss. Ihr spielt keinen Haudegen in militärischer Mission oder auch nicht das, was auch immer es war, das man im ersten Lost Planet verkörperte, sondern schlüpft nun in die Rolle eines Weltraum-Pioniers, der von einer in den Berg getriebenen Industriebasis aus nach Rohstoffen in unwirtlicher Umgebung sucht. Waffen sind vorhanden - die bösen Akrid-Aliens schließlich auch - aber Kampf-Mechs im eigentlichen Sinne bekommt ihr nicht zu Gesicht.
Stattdessen fällt auf, wie sehr die Entwickler auf ihre Geschichte und die Atmosphäre der gefühlten Normalität in einer Fremd-Welt-Situation bedacht waren. Die Sprecher leisten - im Englischen - herausragende Arbeit, betonen genau richtig und geben den durchaus gelungenen und glaubhaften Gesichtern eine Authentizität, die in dieser Branche immer noch nichts Alltägliches ist. In kleinen Gesprächen findet eine behutsame Exposition des Szenarios statt, das ganz im Zeichen von Prometheus steht. Man nehme ein eigentlich hinreichend bekanntes Setting und drehe die Uhr zurück, auf eine Zeit, als alles noch neu und aufregend war. Und dann erzählt man eine ganz neue Geschichte. Soweit zumindest für den Moment die Hoffnung, denn wohin alles führt, ist am Ende der kurzen Spielzeit natürlich überhaupt nicht klar. Es ist jedoch ein gutes Zeichen, dass das Spiel es überhaupt schafft, Interesse aufzubauen, mehr als in den beiden Vorgängern zusammen.
Ihr besteigt schließlich euren Mech, der mit vier bis fünf Meter Höhe größer und bulliger ausfällt, als seine früheren Kampfgegenstücke. Statt Raketen und MGs befindet sich ein Bohrer und ein Greifer auf der jeweiligen Seite und beide werden getrennt über die Trigger gesteuert. Der erste Einsatz für den Greifer ist das gewaltige Schott der Basis, das diese vor den verheerenden Eisstürmen des Planeten schützt und dessen Kolben nun bei genau angezeigten 41,7 Grad unter null eingefroren sind. Kurz einmal mit dem schweren Mech daran gerüttelt, öffnet sich das Tor, Licht flutet herein und es offenbart sich ein Blick, der die bedrohliche, lebensfeindliche Umwelt in einem einzigen Augenblick verdeutlicht: Schroffe, unwirkliche Gesteinsformationen, bodenlose Schluchten und gleißendes Licht, das durch die letzen Ausläufer eines Sturmes bricht. Es ist ein Anblick, der an alte Sci-Fi-Gemälde der 70er erinnert, als Künstler sich ausmalten, wie ferne Welten wohl aussähen. Bevor sie das Werk dann an den Perry-Rhodan-Verlag verkauften.
Dass ihr nicht groß erforschen und entdecken könnt, liegt erst einmal an der Lage der Basis. Lediglich ein schmaler Grat führt zu einer ersten Höhle. Rückblickend auf die bisher wenig subtile Art der Serie hätte ich jetzt hier ein paar erste Aliens erwartet, stattdessen setzt das Spiel weiter auf Sci-Fi-Bauarbeiter-Idylle. Eine Videoeinblendung im Cockpit zeigt eine Botschaft von der Familie des Helden und wieder sind es Stimmen und Stimmungen, die allein durch ihre gekonnte Betonung und die bewusst gewählte Umgebung für Sekunden elegant und vor allem nicht überanstrengt filmisches Flair verströmen.
Der Erstkontakt erfolgt dann kurz nach dieser starken Sequenz. Ein paar der Akrid huschen auf einem Plateau hinter der Höhlen-Passage wie Riesenratten um euch herum. In dem Mech sind sie mehr lästig und mit wenigen Schlägen der großen Arme schnell vertrieben. Dann jedoch bricht ein gut gescriptetes Naturspektakel herein. Die Temperatur stürzt in Sekunden, ein weiterer Sturmausläufer friert die Fläche praktisch sofort ein und der Mech wird von einem Eispanzer überzogen. Gut, dass die widrigen Umstände so schnell gingen, wie sie kamen. Ihr verlasst den Mech und benutzt das Sturmgewehr, um ein paar eher lästige Biester abzuschütteln. Eines kommt zu nahe und eine Mischung aus Zielkunst und Quick-Time-Event innerhalb von drei Sekunden bereinigt diese Situation. In den Atempausen wird am Mech eine Radikal-Enteisung vorgenommen. Direkter Beschuss löst den kalten Panzer fast so schnell, wie er entstand, und macht auch klar, dass dieses Gefährt durchaus ein wenig was aushält.
Einen kurzen Marsch über die bizarre Wüste unter spektakulärem Himmel später erreicht ihr eine Höhle. Zumindest, sofern ihr eine der an dieser Stelle nicht sonderlich spannend klingenden Nebenmissionen außer Acht lasst. Da monströse Riesenbestien schon immer Teil von Lost Planet waren, wird es nun Zeit, dass eine Art gewaltige Krabbe mit Eispanzer euch die Aufwartung macht. Zu dumm, der Mech passte nicht in die Höhle. Egal. Ein wenig ausweichen per Rolle, merken, dass dem Kamerateam in den kommenden mehr als zwölf Monaten bis zur fertigen Version noch einige Arbeit bevorsteht, und auf alles draufhalten, was Rot an der Krabbe leuchtet, dann ist das schnell geschafft. Lebenskraft wird nicht mehr über die thermische Energie bemessen, sondern regeneriert sich automatisch, mit von Monstern zurückgelassenen Resten aber schneller.
Ihr erlebt als Nächstes, wie der Planet nutzbar gemacht wird. Eine in ihrem wissenschaftlichen Hintergrund ganz bestimmt vollkommen durchdachte Sonde lässt das Eis der Höhle in Sekunden schmelzen und legt frei, was ein zuvor gefundenes Logbuch schon andeutete. Jemand anderes ist schon vor den Minen-Arbeitern hier gewesen. Aus dem Eis schält sich eine riesige unterirdische Basis.
Vielleicht wäre es besser gewesen, die Präsentation an dieser Stelle abzubrechen. Nicht, dass der Weg durch das an "Aliens" erinnernde Innere langweilige gewesen wäre, es verliert nur schnell den Reiz des Mystischen. Aber was hilft es, ihr seid zum Arbeiten hier, also Shotgun geschultert und durch. Im Laufe der Erkundung wird kaum ein Klischee ausgelassen, verzweifelte Hilferufe vom Band inklusive: "Hilfe, sie kommen, sie sind in den Lüftungsschächten!" Es scheint fast so, als hätte jemand dem Team zum Start der Entwicklung nahegelegt, jeden Ridley-Scott-Sci-Fi-Film zu gucken, der gut war. Und warum auch nicht. Es mag alles an etwas erinnern, aber ich kann nicht leugnen, dass die Atmosphäre einen schon gut in Beschlag nimmt.
Zum Abschluss folgt dann noch mit der Eiskrabbe der Alien-Queen-Wiederbelebungs-Trick. Ok, es war nicht grad eine Atombombe, die den ersten Auftritt beendete, insoweit ist mein Vergleich jetzt doch ziemlich bemüht. Die zweite Runde bestreitet ihr in eurem Utility-Mech und es wird abermals demonstriert, dass dies kein Wegwerf-Gefährt sein wird. Explodierten Mechs in den ersten beiden Spielen nach Überbeanspruchung, verlasst ihr hier einfach für ein paar Sekunden die schützende Hülle und müsst zu Fuß am Leben bleiben. Rennen, Rollen und schnell wieder zurück in das schützende Cockpit, wo ihr den Angriff des Monsters mit dem Greifarm abfangt. So festgehalten setzt ihr den großen Gesteinsbohrer des anderen Arms ein, um durch den Panzer an das leckere Krabbenfleisch zu kommen. Wenn man sich dabei nicht so dämlich anstellt, wie ich in meinem ersten Versuch, klappt das zügig und soll die Macht der eigenen Maschine, von der bereits zu Beginn angedeutet wird, dass sie stark erweiterbar sein wird, demonstrieren. Ihr bekommt ein gutes Gefühl für die Größe, das Gewicht und auch die Trägheit dieses sicher nicht eleganten aber effizienten Monstrums. Mal sehen, gegen was diese Rigg noch bestehen muss und ob irgendwann doch noch der Raketenwerfer als Accessoire angetackert wird.
Es gibt noch Überraschungen im Leben. Dass Lost Planet 3 mit einer zumindest zu Beginn kohärenten Geschichte aufwartet, der sich folgen lässt, ist die Erste, dass dieses technisch stimmige und atmosphärische Spiel von DIESEM Entwickler, Spark, kommt, die Zweite. Ich bin mir nicht sicher, ob sich jemand noch an ganz schlimme Turning Point erinnert oder das ebenfalls eher verhalten aufgenommene Legendary - welches ich zumindest ok fand, wenn auch nicht überbordend - aber die hier gezeigte Qualität liegt sowohl technisch wie auch im Gameplay deutlich über diesen damals nicht sonderlich gut aufgenommenen Referenzen.
Das, was am Ende des Anspielens am deutlichsten hängen blieb, war dabei die dichte Atmosphäre, die aus schönen Eindrücken, guten Sprechern, der fast schon subtil vorgetragenen Handlung und einer gewissen Glaubwürdigkeit, die gutes Sci-Fi auszeichnet, resultiert. Ob das Ganze am Ende dann wirklich über die Strecke fesseln kann, oder es vielleicht doch in stumpfer Wiederholung versandet, lässt sich natürlich nach etwas, was kaum mehr als ein Tutorial war, unmöglich sagen.Aber doch bleibt ein Eindruck von Lost Planet 3 hängen, den ich so nicht erwartet hätte. Der eines reizvollen Spiels, das endlich Spaß und Sinn zu gleichen Teilen machen könnte. Beides zusammen wäre neu für Lost Planet.