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M.A.G.

Taktik-Feuerwerk oder Rohrkrepierer?

Anschließend sucht ihr euch auf einer gewaltigen Weltkarte ein Schlachtfeld aus, das ihr dann nach ein paar Minuten Mitspielersuche betretet. Dort angekommen, geht es gemeinsam mit euren Kameraden in Richtung Feind. Euer Squad Leader beziehungsweise die Karte selbst geben dabei Ziele vor.

Ihr müsst Stellungen einnehmen, feindliche sprengen und so eurer Fraktion einen Vorteil verschaffen. Technisch sieht das Ganze ziemlich ordentlich aus. Die Waffenhaltung wirkt etwas seltsam und den Vergleich mit einem Modern Warfare 2 hält der Titel ganz sicher nicht stand, angesichts der riesigen Karten braucht sich Zipper Interactive aber keineswegs zu schämen.

Das eigentliche Gunplay ist nur mittelmäßig. Irgendwie habe ich das Gefühl, dass die Jungs sich mehr auf Third-Person-Gefechte verstehen. Was Rückstoß und Soundpräsenz angeht, wirkt MAG momentan noch etwas zweitklassig. Immerhin lief das Spiel überraschend stabil und sorgte für einige spannende Feuergefechte. Gerade im Übergang von intimen 8vs8-Kämpfen hin zu groß angelegten Belagerungen und Feldschlachten liegt die Faszination von MAG verborgen.

Ständig ändert sich die Größe der Gefechte. Ihr bekommt ein Gefühl dafür, wie sich die Dynamik eines Schlachtfeldes verändert. Wie kleine Räder in der Mechanik für Blockierungen sorgen, bis am Ende ein einzelner Soldat über Sieg und Niederlage entscheiden kann. Eine beeindruckende und ein wenig erschreckende Einsicht.

MAG - Trailer

An Fahrzeuge kam ich noch nicht ran. Die Beta war leider nur selten wirklich voll und ohne den entsprechenden Rang und vor allem eine funktionierende Basis kann man sich nicht in die Schützenpanzer und andere Fahrzeuge zwängen. Zum Glück gibt es auch kleinere Karten, damit man sich an ruhigen Tagen nicht die Füße wund läuft, bis man auf einen Gegner trifft. Ob und wie sich das Ganze am Ende im Livebetrieb spielt, bleibt abzuwarten. Hoffen wir, dass Zipper Interactive beim Release Ende Januar nicht die gleichen Probleme wie beim SOCOM-Confrontation-Launch hat. Das Spiel war in den ersten zwei Monaten nahezu unspielbar.

Die Grundidee hinter MAG ist fantastisch. Durch die komplexen Gameplay-Strukturen kann im Idealfall eine einmalige Spielerfahrung herausspringen, die sich schon sehr nah an einem echten Gefecht bewegt. Doch all das hat auch einen kleinen, aber entscheidenden Haken: Wenn das Teamplay nicht stimmt, versinkt das komplette Geschehen im Chaos. Zipper Interactive steht vor einer Mammutaufgabe, die Komplexiätt in den Griff zu bekommen und das Spiel vernünftig zu balancen. Außerdem müssen sie die Spieler davon überzeugen, dass die oft sehr taktischen Gefechte trotz ihres hohen Anspruchs nicht nur viel Arbeit, sondern auch pures Vergnügen sind.

Denn im Gegensatz zur Konkurrenz setzt MAG nicht auf das schnelle Erfolgserlebnis, sondern auf beinhartes Training. Nur wer sich Zeit nimmt, um die umfangreichen Möglichkeiten zu studieren, sich bereit erklärt, die Kommandostruktur zu verstehen, und wie in einem MMO Monate in das Spiel zu stecken, wird das gesamte Potential des Titels entdecken. Genau hier könnte das Problem liegen: Ohne eine entsprechend hohe Spielerzahl geht ein großer Teil der Faszination verloren. Wenn es Zipper Interactive also nicht gelingen sollte, gleich zu Beginn ein stabiles Produkt auf den Markt zu bringen, könnte es an den eigenen Ambitionen scheitern. Ich persönlich drücke aber schon mal fleißig die Daumen, dass zumindest ein Teil meiner Vision doch noch in Erfüllung geht.

MAG erscheint am 26. Januar für die PlayStation 3.

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