Skip to main content

Magicka 2 - Test

Von Zaubertricks und ihrer Wirkung beim zweiten Mal.

Fans und Verächter bleiben in ihren Lagern: Bekannte Stärken und Schwächen treffen auf Detailverbesserungen und überschaubaren Inhalt.

Bis heute habe ich nie den großen Erfolg von Magicka verstanden. Aber knapp drei Millionen verkaufte Spiele und Hunderte positive Steam-Reviews zeichnen eben ein deutliches Bild. Genügend Leute erfreuen sich offensichtlich an einem Titel, der mir hauptsächlich als eine frustrierende Erfahrung geplagt von unzähligen Bugs, lahmen Witzen sowie unbestreitbaren Balanceproblemen im Gedächtnis verblieb.

Ich will die Karten offen auf den Tisch legen, damit ihr meinen Standpunkt versteht. Denn obwohl mir Magicka nicht gefiel und ich weiterhin an meiner Argumentation festhalte, konnte ein gewisser Teil in mir das starke Lob der Community nie ausblenden. Lag ich etwa falsch? Hatte ich irgendetwas übersehen? Warum genau befand ich mich anscheinend im Meinungslager der unglücklichen Minderheit?

Magicka 2 war in meinen Augen die beste Möglichkeit, diesen Fragen nachzugehen und vielleicht endlich die Faszination an der Serie zu nachzuvollziehen. Mit einem frischen Blick den Neustart wagen. Also schloss ich mich nach der Installation einer kleinen Gruppe freundlicher Magier an, um die optimale Erfahrung zu sichern. Genau wie sein Vorgänger spielt sich auch Magicka 2 am besten im Koop mit drei Freunden. Im ständigen Chaos holprig aktivierter Magieangriffe folgt ein Friendly-Fire-Tod auf den nächsten. Schnell sind die Monster nicht länger die größte Gefahr. Stattdessen verbinden sich ungewollt zwei Magiestrahlen zu einem dritten, der den unschuldigen Kumpanen in der Mitte von der Bildfläche ballert.

Irgendwas mit Ghostbusters und so.

Es entsteht ein anhaltender Rhythmus aus ernstem Gruppenspiel und fiesen Sticheleien. „Jetzt gib' es doch zu, du hast mich absichtlich gekillt!" und „Ahh, s**t, s**t! Aus dem Weg, weg da! Sorry, tut mir leid." sind nur zwei Phrasen, die ihr öfters zu hören bekommt. Und ich muss gestehen, diese Momente versprechen große Lacher. Aber sie können ebenso in lästige Diskussionen ausarten, weil die gesamte Gruppe zum zehnten Mal eine schwierige Passage wiederholen darf, nachdem das Zusammenspiel der mächtigen Zauber unerwartete Folgen nach sich zog. Für mich war es eine Achterbahnfahrt der Teammoral, zu deren Abschluss ich keine Lust auf eine zweite Runde verspürte.

Immerhin behebt Magicka 2 kaum die Fehltritte seines Vorgängers und entwickelt sich in bestimmten Punkten sogar zurück. Einzig nennenswert ist die überarbeitete Controller-Steuerung. Ihr braucht nicht länger eine Sehnenscheidenzündung zu befürchten, sondern dürft beruhigt zur Couch-Koop-freundlichen Methode greifen. Alle acht Elemente bedient ihr über die vier Aktionstasten, deren Belegung ihr über die Schultertaste rotiert. Für mich eine angenehme Neuerung, da ich die indirekte Steuerung meines Magiers über das ständige Mausklicken wenig schätze.

Der Humor beschränkt sich noch immer auf stupide Referenzen und zeigt keine Gemeinsamkeiten mit dem großartigen Trailer.Auf YouTube ansehen

Leider weniger gut umgesetzt ist dagegen die Kreation eurer Zauber. Jeder Angriff muss über die Kombination verschiedener Elemente erstellt und danach abgefeuert werden. Entweder als direkte Attacke, Flächenzauber oder auf euch selbst angewandt. Das Problem ist erneut das unübersichtliche Portfolio an Kombinationsmöglichkeiten. Von der ersten Sekunde habt ihr Zugriff auf alle acht Elemente und könnt jeden Zauber im Spiel wirken, solange ihr die korrekte Mixtur kennt. Nur ist der Topf an unterschiedlichen Magievariationen dermaßen gigantisch, dass ihr euch vollkommen verloren fühlt. In jedem neuen Gebiet stapfen undurchdringliche Feindeshorden auf euch zu. Panisch drückt ihr die Tasten und vertippt euch, weil ihr noch immer nicht die genaue Belegung verinnerlicht habt. Wie ein vom Scheinwerfer ertapptes Reh wisst ihr nicht genau wohin und sterbt.

Für erfahrene Magier sicherlich keine Schwierigkeit. Neulinge sind hingegen maßlos überfordert. Da hilft auch der krasse Anstieg an Gegnermassen im zweiten Kapitel nicht gerade. Durftet ihr euch einen Abschnitt zuvor gemächlich an kleineren Gruppierungen aus zwei bis drei Feinden versuchen, überrennen euch im nächsten Augenblick zwei Dutzend Monster innerhalb weniger Sekunden. Wer damit schon im Mehrspielermodus in Not gerät, sollte die Solokampagne auf jeden Fall meiden, weil man mal wieder die Anpassungen für den Einzelkämpfer übersah. Allein habt ihr praktisch keine Chance, außer ihr greift auf langweilige Taktiken zurück, bei denen euch zwei oder drei Kombinationen problemlos durch das gesamte Spiel tragen. Selbst im Multiplayer ist es verdammt anstrengend, aktiv von simplen Strategien abzuweichen, die in praktisch jeder Situation zum Sieg verhelfen. Es bricht dem gesamten Spielprinzip das Genick.

Natürlich kann man jetzt argumentieren, dass niemand diese Zauber das gesamte Spiel über nutzen sollte, nur weil sie einwandfrei funktionieren. Allerdings ist es ein Armutszeugnis für jedes Spiel, wenn dominante Strategien überhaupt existieren. Zwar macht es der Wegfall vieler Zauber - man opferte zwei Zusatzelemente - dem Spieler nicht ganz so leicht wie im ersten Magicka, jedoch bleibt das Problem auch mit der etwas verminderten Auswahl vorhanden.

Immerhin ist Teil 2 nicht so geplagt von Bugs wie sein Vorgänger.

Ein wenig mehr Struktur und Zurückhaltung hätten der Kampagne sicherlich geholfen. Warum gibt man mir zunächst nicht erst drei oder vier Elemente, damit ich mich besser an das System gewöhnen kann? In Verbindung mit einer ausbalancierten Gegnerverteilung und ständiger Progression anhand neu eingeführter Elemente würden einige Beschwerden wegfallen. Es gibt einen Grund dafür, warum die meisten Titel in kleineren Schritten neue Mechaniken hinzufügen und nicht gleich das gesamte Paket über euch entladen. Dem Spieler verschafft man so die nötige Zeit, jede Neuerung sicher auszuprobieren und die dadurch erfolgten Änderungen des Zusammenspiels aller Mechaniken zu überdenken. So erfährt man in kleineren Abschnitten wiederholt Aha-Momente und das Ganze verwandelt sich nicht bereits nach dem ersten Drittel in redundante Auftragsarbeit, weil einem alles bekannt vorkommt.

Aber sogar erfahrene Fans, die viel Spaß mit den Systemen des Vorgängers hatten, sollten ihre Erwartungen nicht zu hoch ansetzen. Euch erwartet nicht viel mehr als eine zeitlich knapp bemessene Erweiterung abzüglich einiger Magiekombinationen. Nach einem Abend habt ihr die Kampagne durchgespielt und wer keinen Reiz darin sieht, dieselben Kapitel mit fordernden Modifikationen zu wiederholen, kehrt dem Spiel anschließend den Rücken.

Demnach kann ich für Magicka 2 keine Empfehlung aussprechen. Wer wie ich den Vorgänger nicht besonders mochte, findet hier keinen Grund zur Meinungsänderung. Könnt ihr dagegen nicht genug von Magicka kriegen und wollt bloß ein paar frische Gebiete durchschreiten und zusammen mit Freunden neue Monster erlegen, könnt ihr gerne zugreifen. Nur seid euch bewusst, dass Magicka 2 den Rahmen eines wenig mutigen Add-ons kaum überschreitet.

Schon gelesen?