Magicka
Koop Potter
Die Reise hat gerade begonnen und ich steuere meinen putzigen Magier durch einen kleinen Waldabschnitt. Plötzlich sehe ich in einem Dorf ein goldenes Ausrufezeichen aufblitzen. Von meinem Forscherdrang geplagt, eile ich sofort zu der Person in Not und schenke ihr meine volle Aufmerksamkeit. Auf ihre Anweisung hin verteidige ich die spärlich verteilten Häuser gegen eine Bande Goblins.
Der Auftrag ist erledigt, die erarbeitete Belohnung kassiert und trotzdem blinkt mir das Satzzeichen weiterhin entgegen. Irritiert klicke ich erneut auf die Dame erhalte folgende Antwort: „Danke für eure Hilfe. Ich mache mir aber immer noch große Sorgen um das riesige Ausrufezeichen über meinem Kopf!" Kurz darauf ploppt ein Erfolg auf, dessen Beschreibung mich fast vom Stuhl fallen lässt: „RPG Much? – Alle Nebenmissionen erledigt."
Wer Genre-Klischees und die Linearität seines eigenen Produkts so gut auf die Schippe nimmt, hat meinen Respekt verdient. Darum verwundert es mich umso mehr, dass der restliche Humor in Magicka so flach ausgefallen ist. Ich freue mich ja auch über lustige Anspielungen und verkneife mir das Grinsen nicht, wenn ich auf einem Schild „Hier geht es zur Burg von AAAAAAAAAAAAA!" lese. Doch nach dem zehnten Monty-Python-Zitat geht es einem langsam auf die Nerven. Auch denselben Witz alle zehn Minuten zu wiederholen, ist kein gelungener Ansatz. Mir einmal auf die Nase zu binden, dass der obligatorische Bösewicht Vlad auf gar keinen Fall ein Vampir ist, geht noch. Jede weitere Erwähnung führt bloß zum Fremdschämen.
Bevor ich mich zu sehr in das Thema verbeiße, zurück zum eigentlichen Spiel. In Magicka steuert ihr einen Magier durch 22 lineare Kapitel. Der Weg dabei stets von A nach B ohne große Umwege. Hier und da versteckt sich an einer Abzweigung zwar ein Fundobjekt, diese sind hingegen nicht der Rede wert. Im Prinzip geht es nur darum, zu überleben und jegliches Leben vor dem Ziel zu vernichten, an dem meist ein fieser Obermotz wartet.
Dazu stehen euch als Magier natürlich eine Vielzahl an Zaubern zur Verfügung. Der Knackpunkt liegt in der Ausführung. Mana existiert in dem Spiel nicht. Allein eurer Tempo im Umgang mit der Tastatur bestimmt eure Spruchrate. Am unteren Bildschirmrand seht ihr die acht Elemente, die ihr zu Hunderten von Zaubern kombinieren könnt und einer Taste zugewiesen sind. Maximal fünf davon lassen sich zu einer Formel verbinden. Bis auf die nötigsten Informationen im Tutorial erhaltet ihr keinerlei Hilfe. Jeder Zauber darf von Beginn an verwendet werden. Ihr müsst ihn nur herausfinden, was meist von purem Glück abhängig ist, da die Stärke der Angriffe rein willkürlich scheint.
Und genau hier liegt der Ork begraben. Magicka ruft durch dieses System zwei Extrema hervor. Entweder ihr entdeckt nur schwächere Zauber und werft bereits im dritten Kapitel das Handtuch oder ihr verwendet die mächtigsten Angriffe und zerstört jede Armee in wenigen Sekunden. Vielleicht mag es für euch im ersten Moment übertrieben klingen, doch genauso hab ich meine Spielerfahrung empfunden. Gerade haben sich meine Finger an die Steuerung gewöhnt und ich kann Elemente auswählen, ohne ständig nach unten zu schielen, als mich die Horden überrennen und ich teilweise mehrere Minuten an Spielzeit verliere, da die Checkpoints so weit auseinander liegen. Dass ihr ein gesamtes Kapitel beenden müsst, bevor euer Spielstand gesichert wird, kommt der Frustration nicht gerade zugute.
Rechnet die häufigen One-Hit-Kills dazu und meine Entscheidung, das Internet zu befragen, scheint wenig abwegig. Mit den richtigen Zaubern im Hinterkopf gespeichert, wage ich mich erneut in den Kampf und fliege ohne Probleme bis zum Ende. Leider auch ohne jegliche Herausforderung. Natürlich könnt ihr euch zum Verbot dieser Sprüche zwingen, was jedoch unweigerlich zum Frust führt.
Hört sich ziemlich negativ an und ich will euch nicht anlügen. Ich hatte wegen diesen Problemen keinen wirklichen Spaß mit Magicka und diesen Satz zu schreiben, tut mir schon sehr weh. Immerhin sehe ich die Arbeit, die in das Projekt geflossen ist und merke, was die Entwickler damit erreichen wollten. Doch diese Game Breaker verhindern den großen Durchbruch. Im Multiplayer, den ihr mit bis zu drei Freunden spielen könnt, sieht es ein wenig besser aus. Auch hier seid ihr zwar viel zu stark, für eine kurze Runde zwischendurch zerreiße ich die Monstermassen im Team hingegen gerne. Die fehlende Abwechslung und rar eingestreuten Rätsel halten die Erfahrung trotzdem zurück, sodass längere Sitzungen ausbleiben.
Wie bewertet man so eine subjektives Erlebnis? Auf der einen Seite verzaubern mich die putzigen Animationen sowie die magischen und zugleich simpel gehaltenen Umgebungen. Das Kampfsystem mit seiner Kombination aus acht Elementen ohne Restriktionen zeigt erwünschtes Potential und schiebt das Ganze tragischerweise zugleich in den Abgrund, der einen innerlich bluten lässt. Es fällt mir wirklich nicht leicht, dieses Urteil zu fällen, doch in der aktuellen Fassung bleibt mir keine andere Wahl.
Die Abstürze zum Release des Spiels hat man mittlerweile in den Begriff bekommen und auch die Ausbalancierung des Schwierigkeitsgrades könnte durch weitere Patches zumindest verbessert werden. Für die Veröffentlichung der Xbox-360- beziehungsweise PS3-Fassung erhoffe ich mir eine solche Änderung zum Wohle der Entwickler. Am besten ihr ladet euch bei Interesse kurz die Demo herunter und findet selbst heraus, ob euch die beschriebenen Mängel weniger stören. Denn im Kern bleibt Magicka ein gutes Spiel, das unter den Fehlern seiner eigenen Innovation zusammenbricht.
Magicka ist ab sofort für 9,99 Euro über Steam erhältlich und erscheint am 25. Februar auch im Handel. Die Versionen für Xbox 360 sowie PS3 sind bestätigt, ein fester Termin steht zum aktuellen Zeitpunkt allerdings noch aus.