Skip to main content

Majin and the Forsaken Kingdom

Weicher Riese

Wichtig ist jedenfalls, dass die Befehlsgewalt über die Aktionen des Majin immer beim Spieler liegt und auch wirklich gut gelöst ist: Per rechtem Bumper (R1 in PS3-Sprache) und A-,B-,X- oder Y-Taste verordnet ihr einem markierten Gegner eine Behandlung mit dem entsprechenden Zauber, während die Handhabungs-Optionen von Türen, Schaltern oder jeglichen anderen interaktiven Elementen per Rechtem Trigger aufgerufen werden. Folgen, Bleiben, Räuberleiter, Angreifen, Brüllen – alles nur zwei simultane Tastendrücke entfernt.

Es fühlt sich gut an, den euch treu folgenden Klops zu stoppen, ohne ihn eines Blickes würdigen zu müssen, wenn man ein neues Gebiet erst schleichenden Fußes scouten möchte. Dazu bietet sich nämlich reichlich Gelegenheit. Oft genug habt ihr durch das stark simplifizierte, aber motivierende Stealth-System die Chance, euch im Rücken einer Patrouille anzuschleichen und den Feind mit nur einem Tastendruck lautlos aus dem Weg zu schaffen.

Das lohnt sich gerade in Bereichen, die der Majin gar nicht betreten kann, denn ohne seinen großen Freund ist Tepeu in einem offenen Kampf leichte Beute für die Pech-triefenden Schattenwesen. Ein Kniff, der den Spielrhythmus in willkommener Weise aufbricht. Ist Teotls Gesellschaft wieder erwünscht, gelingen auch koordinierte Aktionen, wie etwa das Anschubsen einer gewaltigen Felskugel, sobald Tepeu die Feinde in deren Rollbahn gelockt hat, oder das Öffnen beziehungsweise Schließen von Türen zu einem bestimmten Zeitpunkt, mühelos, intuitiv, elegant.

"Elegant" ist auch eine treffende Beschreibung für das Design der Rätsel- und Raumstruktur. Im Einzelnen wie im Ganzen überzeugen immer neue Gebiete mit nicht unbedingt schwer, aber gut genug versteckten Schatztruhen, Beeren oder einfach nur dem guten alten "Komme von A nach B trotz diverser Türen mit verschiedenen Schließmechanismen".

Game Republic (unter anderem "Folklore") gelingt es hier, mit einfachsten Mitteln Umgebungsrätsel zu bauen, deren Lösung dank der Verzahnung der Talente beider Hauptcharaktere niemals offensichtlich ist. Sie liegt aber stets nah genug, um den Spieler alle paar Minuten für einen Geistesblitz zu belohnen. Sehr traditionell, aber dafür gut gemacht, flott und ohne großen Ballast.

Etwas umständlicher sind da schon die Kämpfe. In ihrem Bestreben, Tepeu von seinem wandelnden Bizeps abhängig zu machen, haben die Entwickler ihm die Fähigkeit zu Blocken abgenommen. Lediglich eine etwas schwer zu timende Ausweichrolle beherrscht er. Ein netter, nachvollziehbarer Gedanke. In der Gefechtspraxis sorgt es aber oft für Frust, wenn das gebrechliche Menschlein mal wieder wehrlos zwischen Gegnern und dem tonnenschweren Majin festhängt und die überforderte Kameraführung aus dieser Rudelbildung keinen Ausweg weist.

Auch die Gegneraufschaltung ist komplizierter als sie sein sollte. Da der linke Trigger (L2) bereits für das Ducken und Schleichen reserviert ist, kann man seinen Feind nur mit dem halten beider vorderer Schultertaster zentrieren, was man bereits nach wenigen Versuchen öfter sein lässt als man es einsetzt. Warum hat man in Kampfsituationen, in denen Schleichen naturgemäß nicht die sinnvollste aller Optionen ist, nicht einfach die Aufschaltung wie gewohnt nach hinten links gelegt? Insgesamt sind die Schlachten daher nicht die übersichtlichsten, was auch wegen des Ein-Tasten-Kampfsystems und dem abgebrannten Effekt-Spektakel hin und wieder in einer etwas egalen Gewaltklopperei ausufern kann. Es muss allerdings nicht.