Mario & Luigi: Dream Team Bros.: Pennemünde 3 - Muskulones Traum, Grinshart und Dreistmut
Komplettlösung Mario & Luigi: Dream Bros.: In Muskulones Traum müsst ihr zunächst die Bossgegner Grinshart und Dreistmut bezwingen.
Muskulones Traum - Die große Muskelschlacht: Grinshart und Dreistmut
Geht durch die Röhre in den nächsten Bereich. Lauft nach rechts zur Ausflugs-Agentur der Traumzone. Sprecht mit dem Agentur-Mitarbeiter, knackt anschließend rechts von ihm den Marioblock und den Fragezeichenblock und nehmt dann bei dem grünen Männchen Muskulones Herausforderung an. Zunächst bekommt ihr es aber mit den Muskeleven, den Schülern Muskulones zu tun. Jeden einzelnen dieser Typen müsst ihr schlagen, um ihnen ihre Medaillen abzunehmen, bevor ihr zu Muskulone vordringt. Jeder von ihnen will sich zunächst vor euch verstecken, also ihnen nach in den nächsten Bildschirm links.
Hier verschwindet jeder der Muskeleven in einer Röhre, die anschließend verriegelt wird. Hüpft also ein paar Ebenen nach oben und dann nach rechts aus dem Bildschirm heraus. Ein paar Meter den Raum hinein lernt ihr ein neues Luigisionsobjekt kennen und nutzen. Schlüpft Luigi in diese Art Uhr, kann Mario durch das Tippen auf die linke beziehungsweise rechte Schnurrbarthälfte des grünen Klempners verlangsamt oder beschleunigt werden. Ein Druck auf die Nase normalisiert das Geschehen wieder. Läuft Mario schneller, kann er problemlos die Laufbänder überwinden, im verlangsamten Modus hüpft er höher und weiter, was euch bei den Stacheln besonders zu Gute kommt. Erledigt auf eurem Weg nach links alle Gegner und ihr findet euch bald wieder in dem zentralen Raum mit den Röhren wieder. Hüpft gegen den Ausrufezeichenblock und die Barriere über den linken beiden Röhren verschwindet.
Geht nun zuerst in die orangene Röhre. Nutzt die Luigision, um an den Münzblock zu springen und nehmt dann das grüne Rohr bis ganz nach oben. Hüpft oben gegen den roten Block, sammelt so schnell es geht die roten Münzen ein und ein Ausrufezeichenblock erscheint, der den Weg nach unten öffnet. Mithilfe der Beschleunigungsfunktion wiederholt ihr den Vorgang mit dem roten Block weiter unten erneut und ihr trefft Traum-Muskulini. Hüpft danach auch gegen diesen roten Block. Bei verlangsamter Zeit lasst ihr euch nun in das Loch hinter ihm fallen, um so alle Münzen einzusammeln und am Ende den Ausrufezeicheblock zu bekommen, der die Sperre links öffnet. Geht hindurch in den nächsten Raum.
Hier lauft ihr ganz nach links zum Fragezeichenblock und anschließend die Treppen hoch. Ganz oben rechts ist der Ausrufezeichenblock, der die Barriere in der Etage unter ihm öffnet. Verlasst den Bereich anschließend nach links. Benutzt die Zeitverlangsamung, um über die beweglichen Stacheln zu springen, die euch auf eurem Weg weiter nach links entgegenkommen. Holt euch auf der höheren Ebene noch die Inhalte der Fragezeichenblöcke und dann weiter in den nächsten Bereich nach links, wo ihr auf Grinshart im ersten Kampf der großen Muskelschlacht trefft. Bevor ihr den Kampf beginnt, solltet ihr euch dringend heilen.
Bosskampf: Grinshart
Diesen Kampf müsst ihr in nur drei Runden gewinnen. Der Kampf läuft folgendermaßen ab: Grinshart bringt eine Menge seiner Freunde mit, die sich um ihn scharen. Diese müssen genauso besiegt werden, wie Grinshart selbst, wenn ihr als Sieger hervorgehen wollt. Wenn Grinshart angreift, reihen sich seine Untergebenen im Hintergrund auf. ER kommt dann von rechts herangesprintet. Beachtet, dass hinter euch ein Camokrebs mit einer gigantischen Kokosnuss steht. Bleibt immer auf einer Höhe mit diesem Krebs, denn wenn ihr dann im entscheidenden Moment Grinsharts Angriff ausweicht, rennt dieser in den Krebs hinein und die Kokosnuss erschlägt viele seiner Kollegen im Hintergrund.
Diese sind es auch, die euch verraten, ob Grinshart euch überrennen will - ihr also springen müsst - oder ob er springt - ihr also stehenbleiben solltet. Schaut einfach hin: Machen die kleinen Muskeleven im Hintergrund nur einen kleinen Hüpfer, dann springt ihr. Springen die Muskeleven richtig hoch, bleibt ihr stehen. Im Angriff solltet ihr ebenfalls nicht zimperlich sein, um den Kampf flink zu beenden. Nutzt die Traum-Attacken, allen voran die Kugelattacke und wenn ihr schon den Meister-Orden oder Silber-Orden habt, kann auch die Kombination mit dem Blitz-Orden es wert sein, in diesem Kampf genutzt zu werden. Was die übrigen Attacken angeht, so ist besonders der Sprungangriff recht effektiv. Ist der Kampf beendet, bekommt ihr die erste Muskeleven Medaille.
Muskulones Traum
Nun nach links durch die orangene Röhre und dann durch die grüne. Lasst euch rechts herunterfallen und geht als nächstes durch das gelbe Rohr. Geht dann nach rechts, schlüpft in die Luigision und zurück nach links, wo ihr das Laufband mit der Tempo-Beschleunigung überwindet. Auf dieselbe Weise verlasst ihr den Bildshcirm nach links, nachdem ihr rechts den Gegner besiegt und den Fragezeichenblock geknackt habt. Im nächsten Raum erreicht ihr auf ähnliche Art einen Ausrufezeichenblock. Betätigt ihr ihn geht ein Zeitlimit los. Ihr habt nur wenige Sekunden Zeit, ganz nach links zu gelangen, um einen weiteren Ausrufezeichenblock zu betätigen, damit dieser die Barriere nach links öffnet. Im nächsten Bereich das gleiche Spiel. So lange ihr nirgends hängenbleibt, sollte es aber kein Problem sein, den Ausrufezeichenblock am linken Ende des Raumes rechtzeitig zu erreichen. Hier begegnet ihr dann auch eurem nächsten Gegner: Dreistmut.
Bosskampf: Dreistmut
Dieser Kampf findet unter veränderten Spielregeln statt. Dieses Mal dürft ihr nur Konter anbringen. Außerdem sind keine Ordenseffekte zugelassen und nur Heil-Items erlaubt. Stellen sich seine Untergebenen Muskeleven im Hintergrund auf, wird er mehrfach versuchen, horizontal auf euch zuzulaufen und euch dabei mit seinen Fäusten Schaden zuzufügen. Springt ihr hoch, kurz nachdem er losläuft, habt ihr gute Chancen, auf seinem Kopf zu landen. Wenn sich Dreistmut von den Muskeleven durch die Gegend werfen lässt, wird er mit jeder Gruppe genau einmal kontakt haben. Die lezte schießt ihn dann blitzschnell in eure Richtung. Haltet den Hammer aufgeladen fest und dreht euch mit Dreistmuts Bewegungen mit. Erreicht er die letzte Gruppe, lasst den Hammer los, wenn er ungefähr ein Drittel der Strecke in eure Richtung zurückgelegt hat.
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