Mario & Luigi: Dream Team Bros.: Flughafen La Dormita - Ankunft, Kissenschloss - Kellerwölbe
Komplettlösung Mario & Luigi: Dream Team Bros.: Ankunft auf La Dormita und Peach aus dem Kellergewölbe des Schlosses befreien.
La Dormita Flughafen 1 - Die Ankunft
Beantwortet Blockhards erste Frage "Der Name der Insel lautet La Dormita", indem ihr euch auf das linke Feld stellt und das Blockmännchen dort ansprecht. Ihr bekommt 5 Goldmünzen für die richtige Antwort. Frage zwei, "Dr. Schlemmermehr verwaltet die Insel" verneint ihr - rechtes Feld. Noch einmal 5 Münzen mehr und damit ist das Quiz auch schon beendet. Nicht gerade Wer wird Millionär, aber na ja.
Begebt euch nach dem Quiz nach Süden in Richtung Schloss. Im nächsten Bildschirm hüpft ihr unter die Fragezeichenblöcke für einige weitere Münzen und verlasst das Gebiet dann nach Osten (rechts). Am Ausgang spricht euch erneut Blockhard an. Im nächsten Bildschirm sind wieder einige Fragezeichenblöcke für Münzen gut. Weiter rechts findet ihr das Kissenschloss, wo Peach bereits auf euch wartet. Hier die Erkenntnis: Ihr sollt an die Monster der Insel verfüttert werden!
Daraufhin entbrennt mal wieder ein Tutorial-Kampf, diesmal gegen einen steinernen Grumba, in dem ihr die Feinheiten der Sprung-Attacke beigebracht bekommt. Drückt ihr sie genau im Moment des Aufpralls auf einem Gegner erneut, erfolgt direkt eine weitere Attacke. Auch beim zweiten Kontakt müsst ihr noch einmal A drücken, um den maximalen Schaden anzurichten. Eine sehr lohnenswerte Taktik, die ihr in jedem Kampf und bei jeder Sprung-Attacke anwenden solltet. Anschließend lehrt euch Toadsworth noch die Kunst des Ausweichens: Springt einfach im rechten Augenblick, bevor euch der Stein trifft.
Nach dem Kampf hört ihr euch an, was Peach und Co zu sagen haben und kundschaftet das Gebiet weiter östlich aus, wo ihr vor einem weiteren rosa Käfig wieder auf eure Widersacher trefft. Im folgenden Kampf wird euch erklärt, wie ihr durch Beginnen des Kampfes durch einen Sprung auf einen Feind, diesem schon schaden zufügt, bevor die eigentliche Schlacht begonnen hat. Auch das Prinzip Konter erklärt euch Toadsworth. Dazu springt ihr hoch, kurz bevor euch der Grumba überrollt, und landet so auf seinem Kopf.
Auf diesen Kampf folgt die Erkenntnis, das angeblich doch alles nur Schau war und ihr sicher seid. Ihr werdet aufgefordert, euch zum Kissenschloss zu begeben. Geht dazu nach Osten (rechts), bis ihr an euer Ziel gelangt, wo ihr zusammen mit Peach ein weiteres Mal offiziell begrüßt werdet. Sogar Luigi, der verschlafen hatte, stößt jetzt zu euch. Ihr werdet auf ein weiteres Spiel eingeladen.
Mario und Luigi sollen durch abwechselndes Springen durch Druck auf A und B den Münz-Multiplikator in die Höhe treiben. Ihr habt 25 Sekunden Zeit. Behaltet einen gleichmäßigen, schnellen Rhythmus bei und es ist kein Problem, das Maximum von 3x zu erreichen. Die verdreifachte Münzmenge gibt's als Belohnung und zusätzlich einen 1-Up-Pilz DX und einen normalen Pilz.
Kissenschloss - das Kellergewölbe
Kisse nach dem ersten Besuch: 3/3
Im Schloss erhaltet ihr nach einem weiteren Dialog eine Einführung in das Inventar und den Gebrauch von Heilgegenständen, indem ihr die Start-Taste des 3DS drückt. Nach dem Hinweis, sich das Schloss anzusehen und dabei dem Souvenirshop einen Besuch abzustatten. Durchsucht den Raum links und dann den Laden rechts - hattet ihr beim Münz-Multiplikator abgeräumt, könnt ihr euch hier schon etwas leisten. Kehrt dann zu Blockhard in der Eingangshalle zurück. Beendet eure Besichtigung bei ihm und geht zusammen mit ihm in die große Halle, wo man für euch ein Willkommensevent veranstalten will.
Das besteht in einer kurzen Geschichtsstunde über das Kissenkönigreich durch eine Aufzeichnung Dr. Schlummermehrs. Mit der Erkenntnis, dass es in dem Schloss einen Schatz gibt, seid ihr Prinzessin Peach und Toadsworth fürs Erste wieder los und macht euch an ihre Rettung. Sprecht dazu den Blockmann links der Plattform an, um den beiden in das Kellergewölbe zu folgen. Nun befindet ihr euch auf einer beweglichen Plattform, während von vorne Münzen herbeirauschen, die sich etwas oberhalb der Spielfiguren befinden. Ihr müsst also springen, wollt ihr sie erreichen. In 3D lässt sich diese Sequenz am erfolgreichsten bewerkstelligen.
Im Gewölbe angekommen, bekommt ihr es mit dem Herrn des Hauses zu tun, dem Lodergeist, der alles andere als erfreut ist über den neuerlichen Besuch. Er schickt euch drei Grumbas auf den Hals , die ihr erstmals gemeinsam mit Luigi bekämpft. Speichert nach dem Kampf das Spiel und verlasst den Raum Westen (links). An der nächsten Laterne spricht euch erneut der Lodergeist an. Lasst euch erklären, wie man springt und absolviert dann den leichten Parkour, um weiter links an einen breiten Fragezeichenblock zu gelangen. Hüpft dagegen und eine Abfolge grüner und roter Blöcke erscheint, die ihr genau in dieser Abfolge von unten anspringen müsst. Grüne Blöcke knackt Luigi (B-Taste), rote Mario (A-Taste). Das Problem: Nach dem ersten Sprung gegens Fragezeichen, werden die Farben wieder ausgeblendet, ihr müsst euch die Abfolge also merken. Seid ihr in der richtigen Reihenfolge gegen die Blöcke gesprungen, öffnet sich die Tür nach links.
Im nächsten Raum lasst ihr euch zunächst eine Ebene nach unten fallen, wo mehrere Grumbas darauf warten, von euch besiegt zu werden. Nähert euch einem nach dem anderen und springt mit beiden Figuren gleichzeitig auf ihren Kopf. Gleichzeitig, weil Luigi, wenn er nicht springt, manchmal noch in den Gegner hineinrennt, bevor Mario auf dessen Kopf landet und so den eigentlichen Kampf einleitet. Nachdem ihr die untere Ebene von den Feinden gesäubert habt, sollte Mario das erste Mal im Level aufgestiegen sein. Nutzt dann die Stufe im oberen rechten Bereich des Raumes, um auf der oberen Ebene ganz nach links zu gelangen, wo ihr einen Luigi-Block findet, gegen den Marios Bruder für ein paar Münzen springen kann. Einen weiteren Luigi-Block mit einem 1-Up-Pilz findet ihr auf einer Plattform weiter unten. Von hier aus etwas weiter links findet sich nach einigen weiteren Sprüngen auch ein Mario-Block.
Auch hier lasst ihr euch wieder nach unten fallen, um drei Grumbas zu erledigen. Dann wieder eine Ebene hinauf springt ihr gegen einen Ausrufezeichen-Block. Der Lodergeist fragt euch daraufhin, welcher der erschienenen Blöcke sich von den anderen unterscheidet. Die Antwort: einer davon dreht sich gegen den Uhrzeigersinn, während alle anderen sich in die andere Richtung drehen. Springt gegen den rebellischen Block und die Tür links öffnet sich. Im nächsten Raum kommt ihr auf eine runde Plattform, auf der sich sehr viele Grumbas zu einem Kreuz anordnen, dass sich dann unentwegt dreht, um euch zu treffen. Springt auf jeden einzelnen Arm dieses Kreuzes, um jeweils einen Kampf gegen ein Trio Grumbas einzuleiten. Ihr könnt natürlich auch einfach der Bewegung des Kreuzes folgen, um an dieser Stelle vorbeizukommen, so entgehen euch aber die Erfahrungspunkte.
Auf der kleineren, runden Plattform hüpft ihr wieder gegen einen Ausrufezeichen-Block. Dieses Mal wird einer der lila Blöcke, die erscheinen, kurz blinkend markiert. Merkt euch, welcher es war. Danach hüpfen die Steine nämlich munter durcheinander und ihr sollt gegen den gesuchten Block hüpfen. Auch diese Szene ist mit eingeschaltetem 3D etwas leichter zu entschlüsseln. Anschließend hört ihr Peachs Schrei und rennt ins Zimmer nebenan. Hier macht die Prinzessin, was sie am besten kann: in Gefahr sein! Das Problem löst sich mit eurem Auftauchen aber mehr oder weniger von selbst.
Geht anschließend hoch zum Altar und hebt dort den "quaderförmigen, entfernt felsenartigen Gegenstand" auf, aus dem daraufhin zwei "runde, knopfartige Gegenstände" herauspurzeln. Wie sich herausstellt, handelt es sich um Orden, die in Kämpfen Spezialeffekte bewirken. Folgt den Anweisungen auf dem Bildschirm, um eine Einweisung bezüglich Orden zu bekommen. Die spezielle Kombination gewährt euch eine Art Heilzauber, der die KP beider Brüder um je 30 Prozent wieder auffüllt.
Nun macht ihr euch auf die Suche nach dem Ausgang, als das Gewölbe zu beben beginnt und die Statue am oberen Ende des Raumes zum Leben erwacht. Ein Kampf gegen vier Lodergeister beginnt, indem euch erst einmal die genaue Funktionsweise der Orden im Kampf erklärt wird. Diese Feinde haben mehrere Attacken: Im brennenden Zustand haben sie zum einen den normalen Feuerball, der relativ einfach übersprungen werden kann. Die nächste Attacke eines brennenden Lodergeistes ist ein Kreis aus Feuerbällen, der entweder hoch oder tief von dem Feind ausgeht. Bei einem tiefen Feuerring springt ihr, bei einem hohe bleibt ihr einfach stehen. Ist das lodernde Feuer der Feinde gelöscht (ein einfacher Sprung auf den Kopf verletzt euch zwar leicht, löscht aber auch die Flamme), hat er wenig mehr als eine Rollattacke, die ihr überspringen und sogar kontern könnt, wenn ihr das Timing so hinbekommt, dass ihr auf ihm landet.
Ist der Kampf vorbei, bildet sich im unteren Bereich dieser Halle eine Brücke. Über sie verlasst ihr den Bereich. Auf der anderen Seite werdet ihr von einem verwunderten Inselbewohner begrüßt, folgt seinem Rat, den vermeintlichen Schatz in dem dafür vorgesehenen Sammlungssaal auszustellen, indem ihr die Treppe hinabgeht. Dort springt ihr auf zwei Grumbas, um sie nacheinander wie gehabt zu erledigen. Eine Treppe weiter unten folgt ein weiterer Kampf. Anschließend durch die Tür in einen Raum mit Speicherpunkt. Ein Zimmer weiter seid ihr auch schon im Sammlungssaal angekommen, wo euch Blockhard freudig empfängt.
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