Mario & Luigi: Dream Team Bros. - Test
Der Brüder Ausflug auf eine verschlafene Insel ist nicht in jeder Hinsicht ein Traum.
Steckt ihr fest, benötigt ihr eine Lösung oder Tipps & Tricks, dann hilft euch unsere Komplettlösung zu Mario & Luigi Dream Team Bros.
Die Mario-&-Luigi-Reihe ist, wenn man mal ehrlich ist, einer der unwahrscheinlichsten Erfolge der Spielelandschaft. Nicht, dass Nintendo nicht ein beinahe unheimliches Gespür dafür hätte, alles was es anpackt, wie mit einem Fingerschnippen in Spaß zu verwandeln. Aber eine Figur, die generationenübergreifend als Sinnbild ebenso unkomplizierten wie unschuldigen Hüpfspaß steht, mit derartiger Selbstsicherheit in das häufig so verkopfte Rollenspielgenre zu transportieren, ist schon ein Kunststück, das ohne Weiteres niemand so schnell nachmacht.
Was eigentlich eine Lachnummer hätte werden müssen, ist auf Handhelds eine feste Größe und so ist alles andere als Zufall, dass wir jetzt, zehn Jahre nach Teil Eins, schon das vierte RPG des Brüderduos erleben. Alpha Dream hat die Formel bis in die letzte Nachkommastelle perfekt ausbaldowert, liefert auch in Dream Team Bros. humorvoll beschwingte und durch Echtzeit-Einsprengsel im besten Sinne eigenartige Unterhaltung Marke Mario. Und doch erreicht das Spiel nicht in allen Punkten die hochgesteckten Standards, die man nicht erst seit einem Bowser's Inside Story von der Reihe erwartet.
Das beginnt bereits mit dem beinahe neurotischem Erklärungszwang, der jüngst schon im zweiten Luigi's Mansion das Gefühl vermittelte, dass Nintendo seinen Fans nicht allzu viel zutraut. Dream Team Bros. will dermaßen idiotensicher sein, dass jedes Detail mehrfach haarklein erklärt wird. Mit der Folge, dass es gut drei Stunden dauert, bis man zumindest vorübergehend einmal das Gefühl hat, dass Alpha Dream endlich die Stützräder abgeschraubt hat. Selbst im vorletzten Dungeon versteckte mein Sidekick, Prinz Traumbert, noch in einem der regelmäßig viel zu langen Monologe die Anleitung für etwas, dass ich in den circa 18 Stunden zuvor schon ungefähr 60 Mal gemacht hatte, was mir wiederum die Sprache verschlug.
Überhaupt ist das Spiel viel zu redselig. In dem Versuch, die oft viel zu ernste, dabei aber fahrige und sagen wir mal "flexible" Mythologie um ein verschwundenes Volk flauschiger Kissenwesen etwas aufzupolstern, schlägt das Skript regelmäßig über die Stränge. Dabei ist das hier keine Marke, die man wegen ihrer Handlung spielen würde. Das, was da ist, hat nicht genug Substanz, um dermaßen ausgewalzt nicht hauchdünn zu wirken. Und wenn dann eurem Stichwortgeber in dieser einzigen gigantischen Serienquest alle paar Meter neue MacGuffins, Figuren und lebensnotwendige Orte einfallen, die zuvor mit keiner Silbe Erwähnung fanden, fühlt man sich schon mal verschaukelt. Wie ein Esel, der erfolglos, aber hartnäckig einer Karotte hinterherläuft, die alle paar Stunden durch eine neue ausgetauscht wird.
Es ist einfach unbefriedigend, wenn man gute eineinhalb Stunden auf einer "gehe zu X, Y dann Z Quest" verbrät, die sich im Nachhinein als vollkommen überflüssig herausstellt, weil einem das Zielobjekt / die Zielperson dann doch vor der Nase weggeschnappt wird. Selbstverständlich nur, um einer neuen Kette von Herausforderungen Platz zu machen. Es ist sozusagen die ultimative Ausformulierung von "your princess is in another castle", bis man sich fragt, ob man in der Zeit zwischen Start und Endboss überhaupt irgendetwas erreicht hat.
"Gerade in Sachen Humor ist man von Alpha Dream eigentlich etwas mehr gewohnt."
Als Mittel zum Zweck taugt diese Aneinanderreihung bequemer Zufälle ohne Zweifel, und wenn man bedenkt, dass diese bisher vor allem von ihrem spitzbübischen Charme und tollen Sinn für Humor lebten, macht sie im Grunde nicht so viel verkehrt. Aber gerade in Sachen Humor ist man von Alpha Dream eigentlich etwas mehr gewohnt. Schmunzler gibt es reichlich - zumindest wenn die daunengefütterten Kisse die Klappe halten -, richtige, herzhafte Lacher hatte man in den Vorgängerspielen aber deutlich mehr.
Inhaltlich ist dafür immer noch alles beim guten Alten. Die Steuerung ist toll, die Optik vor allem in ihrer Nutzung des 3D bemerkenswert, wenn man es denn nutzt. Es sieht nicht ganz so stilsicher aus wie die Spiele aus Nintendos-In-House-Backstube und der Kontrast zwischen Sprite-Figuren und polygonalen Umgebungen springt immer wieder ins Auge, aber es ist im Allgemeinen ein durchaus attraktives Spiel. Und es gibt viel zu tun, viel zu leveln und massig Fertigkeiten inner- und außerhalb der Kämpfe zu erlernen.
Die Traumwelten Luigis etwa, in die ihr regelmäßig aufbrecht, werden, anders als der Rest des Spiels, in einer jump-and-run-typischen Seitenansicht präsentiert. Hier findet ihr sogenannte Luigisionen, Elemente aus Luigis Vorstellungskraft, die die Umgebung manipulieren. So gibt es zum Beispiel verträumte Bäume, die stark an den grünen Klempner erinnern, der auf dem unteren Bildschirm schlummernd zu sehen ist. Zieht ihr auf dem Touch-Bildschirm nun dessen Schnäuzer in die Länge, bewegt sich ein Ast des Gewächses analog dazu und kann dafür genutzt werden, Mario auf eine höhere Plattform zu schnipsen.
"Besonders die Traumabschnitte bleiben so linear, dass man mehr mit purer Mustererkennung beschäftigt ist, als mit echter Erkundung."
Andernorts manipulieren Luigisionen den Zeitverlauf, die Schwerkraft oder nehmen die Form eines gigantischen Turms aus Hunderten Luigis an. Das Spiel verändert regelmäßig auf unterhaltsame Weise die Gangart und hält die Interaktionen interessant. Dennoch ist auch dieser Aspekt nicht in Gänze zufriedenstellend: Besonders diese Traumabschnitte bleiben so linear, dass man mehr mit purer Mustererkennung beschäftigt ist, als mit echter Erkundung. Das ist in der Wachwelt etwas besser. Hier entdeckt ihr ebenfalls nach und nach Spezialaktionen wie Bohrersprünge, die auch vor Felsen nicht halt machen, Hammerschläge, mit denen man Mario verkleinert oder unter die Erde prügelt oder besonders hohe Sätze zuvor unzugängliche Klippen hinauf. In der klassischen Draufsicht durchschaut man nicht ganz so schnell, wie das aktuelle Problem nun zu lösen ist.
Über jeden Zweifel erhaben ist einmal mehr das Kampfsystem, dessen Fokus auf perfekt getimte Tastendrücke, um Attacken zu verstärken und Konter zu lancieren diesem Rollenspiel beinahe im Alleingang seine Daseinsberechtigung verleihen. Es ist extrem befriedigend, die Signale der mannigfaltigen Gegner und all ihrer Attacken nach und nach so zu lesen, dass man irgendwann so gut wie gar keinen Schaden mehr erleidet. Und auch, seine Klempner ein wenig zu spezialisieren, macht durchaus Sinn. Es ist nicht das tiefgründigste RPG-Kampfsystem, aber eines der involvierendsten und unterhaltsamsten. Nur passiv dasitzen und sich durch Menüs zu klicken, ist hier schlicht keine Option und täte den Figuren, auf denen es basiert, wohl auch unrecht. Es ist ein ganz eigenes Biest und eines, das man irgendwie einfach gernhaben muss.
Und doch: Zwischen dem lahmen Start, dem Palaver, das sich häufig zu lange hinzieht, und dem wenig erfüllenden Verlauf der zentralen Bandwurmquest muss man feststellen, dass man hier das bislang schwächste Mario & Luigi vor sich hat. Das ist mir trotzdem noch eine verhaltene, aber doch ernst gemeinte Kaufempfehlung wert, wenn es aktuell ein actionbetontes Rollenspiel auf dem 3DS sein soll. Aber man fragt sich eben schon, ob die Reihe mit dem Sprung auf die mittlerweile dritte Handheld-Generation nicht vielleicht doch ein wenig von ihrer Leichtigkeit eingebüßt hat. Was bleibt, ist, so muss man neidlos anerkennen, immer noch ein verdammt routiniertes und eigenständiges Stück Rollenspiel, das sich Genre-Konventionen elegant entzieht. Manche werden mehr erwarten - dürfen sie auch. Aber es wird genügend geben, für die das hier nicht ohne Grund immer noch nach einem guten Deal klingt. Und genau diese Leute machen hiermit auch wenig falsch.