Mario Party 10 - Test
Jeder kann, keiner muss.
Mario Party ist so eine ewige Reihe, von der man immer mal wieder einen Teil mitnimmt, die man nicht unbedingt mit großem Interesse verfolgt und, wenn jemand fragt, zum schnellen Partyspaß ausruft. Sonst wäre der Name ganz schön verfehlt, hm? Jeder hat wohl "seine" Ausgabe, bei mir sind es die erste und zweite auf dem Nintendo 64, danach nicht viel, bis zur Wii. Daran ändert nun auch Mario Party 10 wenig, besonders da der nach 13 Ablegern langsam ächzenden Serie anzumerken ist, dass die besten Zeiten nicht mehr wiederkommen.
Grundsätzlich auf dem Fundament des Wii-Vorgängers aufsetzend, schmeißt Nintendo eine Sause in zwei Varianten. Ihnen zu eigen ist das aus dem letzten Teil hinübergerettete Gemeinschaftsfahrzeug, in dem alle Spieler (bzw. ihre gewählten Nintendo-Figuren) sitzen. Getrennt voneinander über typische Mario-Themenwelten folgende Bretter zu ziehen, das ist ebenso Geschichte wie ein Minispiel nach jeder Würfelrunde. Münzen? Im nächsten Mario-Jump-and-Run wieder, aber hier und heute nur als übergeordnete Währung zum Freischalten neuer Figuren. (OK, in der Münzherausforderung, wo man die Minispiele ohne Brett absolvieren kann, gibt es welche als Punktzahlersatz. Macht keinen Unterschied, könnten genauso gut Sterne oder Benzinkanister sein, wo ist also der Punkt?)
In "Bowsers Party" sind vier Spieler mit Wiimote gerüstet (natürlich können auch alle Rollen im Spiel von der CPU ausgefüllt werden), der fünfte mit dem Touchscreen-Pad. Er steuert Bowser, der nach jeder Runde so viele Würfel rollt, wie gegnerische Spieler anwesend sind. Und das mit zwei Versuchen. Ziehen die Würfe des Viererteams das Gefährt 16 Felder nach vorn und Bowser gelingt nur eine 14, darf er noch mal. Fies. Manchmal.
Vor allem gegen Ende eines Spielbretts, wenn nicht mehr viele Felder vor der Endflagge liegen, erhält er oftmals einen supernervigen Superwürfel. Er darf also zweimal werfen und tauscht die 1 gegen einen Joker, mit dem er euch erwischt, egal von wie weit entfernt. Mehr glücksgetriebenes Survival als Planung und Taktik ist das hier, aber wenigstens nicht langweilig. Weil man so etwas nun mal mit Freunden spielt und selbst ein nicht gerade vor Kreativität platzendes Mario Party immer noch eine okaye Angelegenheit ist.
Erwischt er den Wagen, gibt's einen flammenden Einlauf. Oder einen Hammer auf die Rübe. Vielleicht eine Bombe. Oder was auch immer an Bowser-Minispielen ansteht, in denen man seine Energieherzen verteidigen muss. Einfache Sachen: mit Wiimote in Querlage schlimmen Dingen ausweichen, abwechselnd A und 2 hämmern oder ein bisschen fuchteln, um sich in einem Hamsterrad zu halten. Man kommt umgehend rein und kann im Grunde nur etwas falsch machen, wenn man es beim ersten Mal nicht sofort versteht. Kann schon mal passieren, ansonsten sind die Einlagen abgesichert gegen jegliche Form des Unvermögens. Ein Familienspiel für Kinder und so.
Dieses "Bloß-schnell-ins-Ziel"-Gefühl kommt am besten, wenn alle Spieler mit zwei Herzen auf dem Zahnfleisch kriechen und der Wagen kurz vor der Endflagge steht, den nervigen Krötenkönig oder Kugelwillis schießende Luftschiffe im Rücken, Bowser. Jr. mit seinem letzten Rätsel voraus. Niemand möchte, dass ihr eure Sterne behaltet, am wenigsten Nintendo.
In "Marios Party", dem zweiten Modus, ist das einzige Miteinander der Wagen, in dem ihr beieinander sitzen müsst. Ansonsten Krieg. Keiner gönnt dem Nebenmann Erfolg, und in 1-gegen-3-, 2-gegen-2- oder Jeder-gegen-jeden-Kämpfen geht es darum, diesen zu verhindern. Auch hier: Wiimote neigen, um in einem Bobrennen durch Münzen zu rauschen, sich von immer kleiner werdenden Plattformen prügeln oder mit Kanonenkugeln zudröhnen. Ich bekomme wirklich nicht mehr so viel zusammen, weil kaum was davon besonders ist. Man spielt es und gut ist, lacht, weil das Beisammensein mit Freunden unterhaltsamer ist, als alleine zu spielen, und zieht beiläufig ein Brett nach dem anderen durch. Kaum eine der Auseinandersetzungen erfordert eure volle Aufmerksamkeit. Man kann das alles super nebenher zocken, während man redet, und mit Mario Party wird das garantiert keine schlechtere Unterhaltung. Das klingt nun nicht nach dem Jahrhundertlob und ein wenig sonderbar, aber ihr wisst, was ich meine.
Nette Idee: Bowser ist in diesem Modus eingesperrt und erst frei, sobald jede Augenzahl mindestens einmal gefallen ist. Er trampelt euch dann nicht hinterher wie in seinem eigenen Modus, sondern verschönert das Brett mit etwas, das ich Zonk-Felder nenne. Tatsächlich heißen sie "Bowsers Willkür" und tun, wonach sie benannt sind: mitunter das komplette Figurenfeld auf den Kopf stellen. Mal halbiert er die Sterne des auf dem Feld gelandeten Spielers. Mal schnappt er sich die Sterne sämtlicher Teilnehmer und verteilt sie gleichmäßig - was immer wieder zu schön sinnlosem Gezanke führen kann. Immerhin lassen sich die auf reinem Glücksfaktor fußenden Minispiele vor jeder Runde deaktivieren.
In diesem Durcheinander aus bestrafenden Bowser-Jr.-, Buu-Huu- oder Ausrufezeichenfeldern ist mit Würfelpech dann auch nicht mehr viel zu retten, je weiter es über Krakenkarussells und fliegende Schiffe gen Sonnenuntergang geht. Mario Party 10 verschreibt sich dem Chaos, wie es das komplette Teilnehmerfeld bis zum (und vor allem am) Ende seinen Unwägbarkeiten aussetzt und mitansieht, wie Erster und Letzter auf einen Schlag die Plätze tauschen können.
Insofern... ja, Glücksspiel voller "Huch" und "Hach"... und Kasten Bier. Shit, den wollte ich diesmal eigentlich gar nicht bringen. Aber es passt doch nun mal so gut.
Es ist, wie es ist: bunt, süß, unschuldig und mit Freunden launig, weil das einfach in der Natur der Sache liegt. Und mehr an den Freunden als an Mario Party 10. Wir hatten ein paar Abende lang unseren Spaß mit Bombenroulette, Bombenbingo und Bomben-... äh... -fütterung für Badehosen tragende Piranhapflanzen. War sicher kein Trauerzug, kann man sich unter Leuten ansehen, aber mir fallen keine Gründe ein, warum man dafür sofort alles stehen und liegen lassen müsste.