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Mass Effect 2: Infiltrator – Diese Fähigkeiten bringt der technisch versierte Kämpfer mit

Erfahrt, welche Fähigkeiten die Klasse des Infiltrator in Mass Effect 2 mitbringt, um den Kampf zu gewinnen - Sam Fisher lässt grüßen!

Der Infiltrator in Mass Effect 2 ist eine von sechs möglichen Klassen, die für Shepard auswählen könnt. Dieser technisch versierte Kämpfer vereint Elemente der Soldaten- und Techniker-Klasse und versteht sich hervorragend darauf, Feinde zu schwächen und sie entweder aus der Entfernung per Scharschützengewehr auszuschalten oder sich mithilfe ihrer Tarnvorrichtung kurzzeitig unsichtbar machen und so Gegner überraschend von der Seite anzugreifen. Welche einzigartigen Fähigkeiten ein Infiltrator noch mit ins Gefecht bringt, erfahrt ihr nachfolgend.


Disruptor-Munition

Schaltet Schild und synthetische Feinde mit einem EMP aus. Hält an, bis es von einer anderen Munitionskraft ersetzt wird.

Rang 1

Aufladezeit: 1,50 Sekunden
Schaden an Schilden und synthetischen Feinden: +20% des Waffenschadens

Rang 2

Aufladezeit: 1,50 Sekunden
Schaden an Schilden und synthetischen Feinden: +30% des Waffenschadens
Überlastung bei synthetischen Feinden: 3 Sekunden

Rang 3

Aufladezeit: 1,50 Sekunden
Schaden an Schilden und synthetischen Feinden: +40% des Waffenschadens
Überlastung bei synthetischen Feinden: 3 Sekunden
Dauer der Waffenüberhitzung: 6 Sekunden

Rang 4 (Wahlmöglichkeit)

Schwere Disruptor-Munition: Synthetische Feinde können überlastet werden und letztendlich explodieren.
Gruppen-Disruptor-Munition: Die Gruppe profitiert von den Effekten der Disruptor-Munition.


Kryo-Munition

Gegner können schlagartig einfrieren und werden dann gegen zusätzlichen Schaden verwundbar. Hält an, bis es durch eine andere Munitionskraft ersetzt wird.

Rang 1

Aufladezeit: 1,50 Sekunden
Dauer des Froststatus: 3 Sekunden

Rang 2

Aufladezeit: 1,50 Sekunden
Dauer des Froststatus: 4 Sekunden

Rang 3

Aufladezeit: 1,50 Sekunden
Dauer des Froststatus: 5 Sekunden

Rang 4 (Wahlmöglichkeit)

Verbesserte Kryo-Munition: Friert Ziele öfter und für einen längeren Zeitraum ein.
Gruppen-Kryo-Munition: Die gesamte Gruppe profitiert von der Kryo-Munition.


Taktische Tarnung

Aktiviert kurzzeitig eine Tarnvorrichtung, wodurch euch die meisten Feinde nicht wahrnehmen können. Jeder Angriff eurerseits lässt die Tarnung zusammenbrechen.

Rang 1

Aufladezeit: 6 Sekunden
Dauer: 5 Sekunden

Rang 2

Aufladezeit: 6 Sekunden
Dauer: 5,5 Sekunden
Schadensbonus in Tarnung: +20%

Rang 3

Aufladezeit: 6 Sekunden
Dauer: 6 Sekunden
Schadensbonus in Tarnung: +40%

Rang 4 (Wahlmöglichkeit)

Attentatstarnung: Erhöht den Schadennsbonus im getarnten Zustand beträchtlich.
Verbesserte Tarnung: Erhöht die Dauer der Tarnung.


Verbrennung

Fügt allen Feinden in der Nähe Schaden über Zeit zu und blockiert ihre Gesundheitsregeneration. Besonders effektiv gegen Panzerung.

Rang 1

Aufladezeit: 12 Sekunden
Wirkungsradius: 1,20 Meter
Schaden: 130 Punkte über 3 Sekunden

Rang 2

Aufladezeit: 12 Sekunden
Wirkungsradius: 1,20 Meter
Schaden: 150 Punkte über 3 Sekunden

Rang 3

Aufladezeit: 12 Sekunden
Wirkungsradius: 1,20 Meter
Schaden: 170 Punkte über 3 Sekunden

Rang 4 (Wahlmöglichkeit)

Verbesserte Verbrennung: Der fortgeschrittene Plasmastrahl verbrennt nahezu alles, worauf er trifft.
Verbrennungswelle: Wirkungsbereich wird erhöht, wodurch mehrere Feinde in Mitleidenschaft gezogen werden können.


KI-Hacken

Hackt vorübergehend Feinde, wodurch diese Verbündete angreifen. Erzeugt zusätzlich ab Rang 2 einen Schild um das Ziel.

Rang 1

Aufladezeit: 12 Sekunden
Dauer: 5 Sekunden

Rang 2

Aufladezeit: 12 Sekunden
Dauer: 7 Sekunden
Schildstärke: 200

Rang 3

Aufladezeit: 12 Sekunden
Dauer: 9 Sekunden
Schildstärke: 350

Rang 4 (Wahlmöglichkeit)

Verbessertes KI Hacken: Erhöht Dauer von KI-Hacken und Schildstärke erheblich.
Bereichs-KI-Hacken: Mehrere synthetische Feinde können gleichzeitig gehackt werden.


Agent

Erhöht Gesundheit, Waffenschaden sowie Vorbild- und Abtrünnigen-Punkte. Verringert Aufladezeit der Kräfte und gewährt beim Wechsel in den Attentatszoom einen Zeitdehnungseffekt.

Rang 1

Gesundheit: +5%
Waffenschaden: +3%
Aufladezeit von Kräften: -3%
Attentatszeitverlangsamung: 30%
Dauer der Attentatszeitverlangsamung: 1,5 Sekunden
Vorbild/Abtrünniger: +20%

Rang 2

Gesundheit: +10%
Waffenschaden: +6%
Aufladezeit von Kräften: -6%
Attentatszeitverlangsamung: 40%
Dauer der Attentatszeitverlangsamung: 1,75 Sekunden
Vorbild/Abtrünniger: +40%

Rang 3

Gesundheit: +15%
Waffenschaden: +9%
Aufladezeit von Kräften: -9%
Attentatszeitverlangsamung: 50%
Dauer der Attentatszeitverlangsamung: 2 Sekunden
Vorbild/Abtrünniger: +70%

Rang 4 (Wahlmöglichkeit)

Attentäter: Erhöht Waffenschaden und Konzentration im Attentatszoom. Außerdem Schadensbonus auf Kräfte.
Spion: Reduziert Aufladezeit von Kräften und erhöht deren Dauer. Ebenso mehr Vorbild bzw. -Abtrünnigen-Punkte.

Weiter mit Mass Effect 2: Frontkämpfer.

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