Mass Effect 2: Dossier: Die Gefangene
So holt ihr in Mass Effect 2 die Gefangene von der Purgatory, bereitet den dunklen Machenschaften von Direktor Kuril ein Ende und rekrutiert Jack als Begleiter.
Der Unbekannte hat euch damit beauftragt, ein Team für den Kampf gegen die Kollektoren zusammenzustellen und euch auch gleich die richtigen Kandidaten dafür herausgepickt. Eine davon ist Jack - eine menschliche Kriminelle, die von Piraterie über Drogenkonsum bis Mord so ziemlich alles auf dem Kerbholz hat. Derzeit sitzt sie auf der Gefängnisstation "Purgatory" ein und ihr sollt sie in der Mission Dossier: Die Gefangene dort wieder rausholen und für eure Truppe anwerben. Wie bei den anderen Dossier-Missionen, spielt es auch hier keine große Rolle, in welcher Reihenfolge ihr Jack rekrutiert. Wir raten jedoch dazu, zuerst den Professor einzustellen, um Zugriff auf die Upgrades für Schiff, Waffen und Crew zu erhalten.
Mass Effect 2: Die Gefangene Inhalt:
Zur Entlassungsstelle der Purgatory gehen
Das Gefängnisschiff Purgatory ist im Sanduhr-Nebel im Sonnensystem Osun zu finden. Begebt euch also zum nächstgelegenen Massenportal und springt mit der Normandy dorthin. Bevor ihr an Bord geht, stellt ihr eure Gruppe am besten so zusammen, dass ihr es mit den Truppen der Blue Suns aufnehmen könnt, denn die sind die Betreiber des Knastschiffes. Bedeutet: Ihr müsst es mit teils schwer bewaffneten Gegnern aufnehmen, die sich auf starke Schilde und / oder Panzerung verlassen.
Eigentlich sollte diese Mission ohne große Komplikationen ablaufen: Rein, Jack abholen und wieder raus… so die Theorie. Doch leider lassen die Probleme natürlich nicht lange auf sich warten. Das wir klar, wenn ihr dem Gang vor zum wartenden Gefängniswärter folgt, der dreist von euch verlang, die Waffen abzugeben, was ihr nur auf die eine oder andere Weise ablehnen könnt.
Auch dem daraufhin hinzukommenden Gefängnisdirektor Kuril – ein skrupelloser Turianer, der zu den Blue Suns gehört und das Sagen auf dem ehemaligen Archenschiff hat - erteilt ihr in diesem Punkt eine Abfuhr. Der lässt euch schließlich eure Knarren behalten, da es für ihn angeblich keinen Unterschied mache. Er gibt euch anschließend eine kleine Angeber-Tour durch das Gefängnis-Schiff, bei dem ihr auch einige Informationen über die gefangene Jack, Kuril selbst und die Purgatory erfahren könnt (bringt euch zwei Abtrünniger-Punkte ein). Nachdem der Aufschneider mit seiner Selbstverherrlichung fertig ist, verabschiedet er sich und schickt euch allein in die Richtung der Entlassungsstelle, wo ihr Jack abholen sollt.
Folgt also dem Korridor, bis ihr bei einem Gefängniswärter ankommt, der vor einer Zelle steht, in der gerade ein Insasse verprügelt wird. Ihr könnt das ganze unterbinden oder den Wärtern zustimmen, was euch entsprechende sieben Vorbild- respektive Abtrünnig-Punkte einbringt. Eine Zelle weiter könnt ihr mit dem Gefangenen "780" reden, der euch ein paar Informationen über sich selbst, Jack, Kuril, dem Schiff und so weiter geben kann. Der nächste Gefangene – er hat die Nummer 403 aus dem Lostopf gezogen - hat euch dagegen nichts Interessantes zu sagen und auch sonst gibt es nichts mehr Interessantes in dem Korridor. Geht also durch die Tür und dann geradeaus zur Entlassungsstelle (rechts geht es nur zum Supermax-Flügel, wo euch derzeit noch eine Wache den Weg versperrt. Dort geht es in Kürze weiter, also ignoriert den Gang vorerst).
Ihr landet in einem leeren Großraumbüro, in dem es nichts Brauchbares zu holen gibt. Hinter der Tür hinten rechts soll Jack angeblich für eure Abholung bereitstehen, doch sobald ihr sie öffnet, stellt sich das Ganze als Falle heraus: Die Zelle ist leer und Kuril hat die Dreistigkeit von euch zu fordern, freiwillig aufzugeben und brav in die Zelle zu marschieren. Wie ihr darauf antwortet, spielt keine große Rolle, denn jedwede Dialogoption führt zum anschließenden Kampf mit Blue-Sun-Soldaten.
Zur Kryostase gehen und Jack finden
Kuril hetzt euch nun jede Menge Schützen, Legionäre, Zenturios und FENRIS-Mechs der Blue Suns auf den Hals. Da sie alle durch den einen Eingang ins Großraumbüro wollen, könnt ihr sie leicht abfangen. Nutzt die Bürotische als Deckungsmöglichkeit und erledigt das anstürmende Pack. Danach könnt ihr euch zum zuvor erwähnten Supermax-Flügel durchschlagen (raus und dann links). Hinter der Tür zum Supermax-Flügel erwartet euch noch ein überraschter Techniker, den ihr aus dem Anzug pustet, dann könnt ihr rechts 500 raffiniertes Element Zero und links ein Medigel bei der Medizinischen Station links einsacken, ehe ihr die Sicherheitssteuerung der Purgatory aktiviert und Jack aus ihrem Kryoschlaf holt (und nebenbei die Zellenverriegelung der gesamten Station aufhebt).
Nach der Zwischensequenz müsst ihr zu Jack runter, die bereits durch ein Loch in der Wand entkommen ist und wie ein wildgewordener Kroganer durch das Raumschiff pflügt. Die Tür links führt euch zur Kryokammer hinunter, in der die drei YMIR-Mechs liegen, die Jack beim Erwachen zerlegt hat. Bevor ihr weiter des Weges geht, sollt und könnt ihr noch die hintere Leiche eines YMIR-Mechs scannen, um die Forschungsdaten für das Upgrade Ablativ-VI (Schadensschutz) zu erhalten. Folgt Jack danach durch das Loch in der Wand, greift euch rechts die Energiezellen und untersucht den folgenden toten Gefängniswärter am Boden (1.500 Credits), ehe ihr rechts durch ein weiteres Loch in der Wand in den weitläufigen Zellenblock gelangt.
Hier bekämpfen sich gerade die von euch freigelassenen menschlichen Gefangenen und die Blue Suns-Wärter gegenseitig - und ihr dürft nun kräftig mitmischen. Es gibt hier nur Feinde, folglich müsst ihr keine Zurückhaltung zeigen. Die Knastbrüder sind mit kleinen, selbst gebastelten Pistolen ausgerüstet, die man zwar in ihrer Anzahl nicht unterschätzen sollte, die jedoch keine ernste Bedrohung für euch darstellen. Kümmert euch also zuerst um die Blue Suns-Schützen und den YMIR-Mech und lasst die Knastbrüder vorerst als Köder und Ablenkung fungieren. Danach könnt ihr dann die übrig gebliebenen Gefängnisinsassen erledigen.
Habt ihr alles durchlöchert, was kreucht und fleucht, geht es bei der Tür hinten rechts im Zellenblock weiter. Zuvor sollet ihr aber noch schnell die Schrotflinte bei der Leiche rechts vor der Tür für das Upgrade Synchronisierter Pulsar (Schrotflinte-Schaden) scannen und links der Tür (die Rampe rauf) das PDA des toten Gefängniswärters hacken (4.500 Credits). Im anschließenden Korridor findet ihr der Reihe nach eine Medizinische Station, Energiezellen und einen weiteren toten Gefängniswärter, der sein Geld nicht mehr braucht (4.500 Credits).
Hinter der Tür am Ende des Korridors bekommt ihr es einmal mehr mit drei Blue Suns-Schützen und einem -Legionär zu tun, und weitere Schützen und ein Legionär erwarten euch in der Raummitte, wenn ihr den Weg nach rechts fortsetzt. Habt ihr auch diese beiden Gruppen erledigt und geht noch ein Stückchen weiter, kommt euch auf Höhe der Brücke eine weitere Ladung Schützen, Legionäre und ein YMIR-Mech entgegen. Säubert den gut gefüllten Raum und durchsucht dann den toten Gefängniswärter vor dem Ausgang hinten rechts (1.500 Credits), bevor ihr weitergeht. Im anschließenden Korridor findet ihr wieder eine Medizinische Station, Energiezellen und einen Wandsafe (3.000 Credits). Geht ihr durch die nächste Tür, trefft ihr endlich auf Gefängnisdirektor Kuril, den es nun zu erledigen gilt.
Direktor Kuril besiegen
Da sich der Direktor, feige wie er ist, hinter einem Schutzschild versteckt, müsst ihr zuerst die drei Schildgeneratoren zerstören. Verfolgt zu diesem Zweck einfach die blau leuchtenden Energieverbindungen zurück, dann wisst ihr, wo die Türme stehen und könnt sie mit etwas Feuerkraft ausschalten.
Kurils Schergen müsst ihr in der Theorie zwar nicht umlegen, allerdings sind sie recht zahlreich vertreten und es treiben sich neben normalen Schützen auch einige starke Kämpfer herum, darunter Legionäre, Zenturios und sogar Commander, die euch das Leben ganz schön zur Hölle machen können. Macht sie also lieber platt, wenn ihr auf Nummer sicher gehen wollt. Wenn eure Munition dagegen recht knapp ist, solltet ihr die Handlanger lieber ignorieren. Ist der Schild deaktiviert, könnt ihr Kuril endlich angreifen. Er ist kein besonders starker Gegner, hält aber dank seinem persönlichen Schild und seiner Panzerung einiges aus.
Habt ihr die miese Ratte besiegt, folgt eine kurze Zwischensequenz, in der ihr Jack in der Landbucht einholt. Selbige ist wiederum nicht besonders davon begeistert, dass das Cerberus-Abzeichen an der Hülle der Normandy klebt. Egal, ob ihr nun versucht, Jack mit logischen Argumenten zu überzeugen, oder ihr damit droht, sie bewusstlos zu schlagen und aufs Schiff zu schleifen, auf die eine oder andere Art schließt sich euch die ehemalige Gefangene an. Eine große Wahl hatte sie ohnehin nie, denn die Purgatory verabschiedet sich nach eurem Besuch als Weltraumstaub in der Ewigkeit. Damit habt ihr die Mission abgeschlossen.
Auf der Normandy findet ihr Jack nach der lieblichen Vorstellungsrunde im Maschinendeck wieder, wo sie die verlangten Unterlagen von Cerberus studiert. Fragt ihr sie bei Gelegenheit mal nach Upgrades, erzählt sie euch von den Bauplänen eines speziellen Biotikverstärkers, über die sie gestolpert ist. Gewährt ihr Jack die erforderlichen Ressourcen und erforscht den Verstärker, werden Jacks Biotiken im Kampf noch effektiver.
Damit habt ihr einen weiteren Begleiter in eure Reihen geholt und müsst euer weiteres Vorgehen planen. Falls ihr fürs Weiterkommen in der Hauptmission noch weitere Teammitglieder benötigt, stehen euch folgenden Dossiers zur Auswahl:
- Mass Effect 2: Dossier: Der Professor
- Mass Effect 2: Dossier: Archangel
- Mass Effect 2: Dossier: Der Warlord
- Mass Effect 2: Dossier: Der Veteran (nur mit DLC verfügbar)
- Mass Effect 2: Dossier: Die Meisterdiebin (nur mit DLC verfügbar)
Habt ihr bereits vier Begleiter rekrutiert, könnt ihr auch mit der Mission Horizon die Haupthandlung weiter verfolgen.
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