Master X Master - MOBA-Action im Heldendoppelpack
Zwei sind besser als einer
Ich dachte eigentlich, dass ich so langsam alles Erdenkliche in Sachen MOBAs gesehen hätte. Allerdings hat mich MXM eines besseren Belehrt. Auf den ersten Blick mag es nur wie ein weiteres in einer seit einigen Jahren anhaltenden Flut an vergleichbaren Spielen wirken. Allerdings wird schnell klar, das MXM mehr sein will und auch ist, als nur ein weiterer Klon von League of Legends, Heroes of the Storm, DotA und dergleichen. Das macht sich an einigen kleinen, aber auch größeren Dingen bemerkbar. Zu Ersterem gehört beispielsweise die Steuerung, die neben der üblichen Mausbefehle zur Bewegung auch die Charakterpositionierung mittels WASD-Tasten erlaubt. Das ist anfangs vielleicht etwas ungewohnt, erleichtert aber das Ausführen von komplizierteren Manövern ungemein.
Am deutlichsten hebt sich MXM aber bei den Helden ab, die hier als "Master" bezeichnet werden. Man zieht nämlich nicht wie üblich mit einem Helden, sondern mit einem Doppelpack in die Schlacht. Das Ganze nennt sich "Tag Team". Wer dem Wrestling nicht ganz abgeneigt ist, kennt den Begriff sicherlich. Für alle, denen das nichts sagt: Ein Tag Team im Wrestling besteht meistens aus zwei Mitgliedern, die sich durch Abklatschen (Taggen) gegenseitig in den Ring ein- und auswechseln können.
Was hat Wrestling nun mit MXM zu tun? Nun, die Entwickler haben genau dieses Prinzip der Tag Teams in ihr MOBA miteinfließen lassen. Sprich: Man hat zwei Master, zwischen denen man mit ein paar Sekunden Abklingzeit hin- und herwechseln kann. Damit sind Manöver möglich, wie sich mit einem Unterstützer einen Buff vor die Füße zu legen, den Master zu wechseln und mit diesem dann die Stärkung einzusammeln. Oder man betäubt einen Gegner mit der Fähigkeit des ersten Helden und lässt dann eine verheerende Attacke mit dem zweiten los.
Es sind aber nicht nur die Kombinationsmöglichkeiten der Master-Fähigkeiten, sondern auch die ihrer Rollen, die ganz neue taktische Optionen für den einzelnen Spieler, aber auch für eine ganze Gruppe eröffnen. Beispielsweise kann sich ein Spieler in einem Fünferteam auf ein starkes Assassinen-Tag-Team konzentrieren, bei dem die Fähigkeiten eine hohe Synergie erreichen, um Gegner schnell auszuschalten. Ein anderer Mitstreiter wählt dafür einen Skirmisher und einen Supporter in sein Tag-Team und mischt damit erst mal im Kampf mit. Wird es brenzlig, wird zum Supporter gewechselt und die Gruppe mit Schilden und Crowd Control (Gegnerkontrolle) unterstützt.
Eine für möglichst viele Situationen ausgelegte Nah- und Fernkämpfer-Kombi ist ebenso möglich, wie ein Team aus Präzisionsschütze und Tank für schnelle Angriffe und sicheren Rückzug. Die Kombinationsvielfalt in MXM ist also deutlich ausgeprägter, als bei so machen Konkurrenten. Dafür stehen bislang 36 Helden in zig verschiedenen Rollen wie Brecher (Tanks), Unterstützer, Nuker, Frontkämpfer und so weiter zur Verfügung - und es sollen noch einige folgen.
Der Nachteil der Tag-Team-Mechanik ist, dass man nun zwei Master gut beherrschen und ihre Fähigkeiten richtig miteinander kombinieren muss. Angesichts der vielen Kombinationsmöglichkeiten und der Tatsache, dass die Master für sich allein schon recht komplex sind und sich in ihrer Spielweise deutlich unterscheiden, ist das nicht unbedingt einfach. Entsprechend viel Zeit bedarf es, sich richtig tief ins Spiel einzuarbeiten und funktionierende Counterpick-Taktiken auszutüfteln, die halbwegs funktionieren. Dafür ist das Grinsen dann umso breiter, wenn man Gegner mit anspruchsvollen Kombos abserviert.
Der Fünf-gegen-fünf-Modus in MXM ist zwar 100% MOBA und folgt vom Aufbau bis hin zum Ablauf den klassischen Regeln, doch das ist noch lange nicht alles, was das Spiel zu bieten hat. Das wäre wegen des akuten Kartenmangels auch ganz schön wenig - es gibt bislang nämlich nur eine Einzige. Hat man also keine Lust auf klassisches MOBA, kann man sich auch in der Drei-gegen-drei-Kampfarena nur mit den Helden in einem Deathmatch den virtuellen Schädel einhauen. Hinzu kommt eine komplette PvE-Schiene mit Story-Missionen, Team-gegen-Monster-Endlos-Modus, Tutorials, Minispielen und unzähligen Events (Raum-Zeit-Krümmung). Davon lässt sich so gut wie alles Solo oder im Koop spielen.
Damit man im PvE auch ein Ziel hat, gibt es dort Ausrüstungs- und Upgrade-Gegenstände für die Helden, die im PvP aber weitestgehend deaktiviert sind - schließlich soll es dort fair zugehen. Die Ausrüstung ist notwendig, um die höheren der fünf Missions-Schwierigkeitsgrade zu bestreiten. Entgegen dem PvP fühlen sich die PvE-Modi mehr wie ein 3D Side-Scroller an. Zwar hat man auch hier die Vogelperspektive, allerdings kämpft man sich in der Regel immer entlang eines festen Weges durch die Feinde, wobei die Kamera auf den Master fixiert ist.
Die PvE-Missionen sind wohl hauptsächlich für die Beschäftigung zwischendurch und als zusätzliche Lernhilfe für die Helden gedacht. Ob sie auch auf Dauer genügend Ansporn bieten, hängt in erster Linie davon ab, wie viel neuer Stoff nachkommt. Die immerselben Missionen nur zum Gear Grinden dürften früher oder später langweilig werden.
Ein weiterer guter Aspekt von MXM ist das Basisträgerschiff aller Master, der Dredgon. Entgegen anderen MOBAs starrt man bei MXM zwischen den Matches nämlich nicht auf den Wartebildschirm oder das Optionsmenü. Stattdessen findet man sich zusammen mit anderen Spielern in Form seines auserkorenen und jederzeit wechselbaren Master-Charakters auf dem Trägerschiff wieder. Dort kann man sich die Zeit damit vertreiben, Gegenstände herzustellen, seine Beute im Bankfach zu deponieren, das Angebot der Händler zu bestaunen, die Playlist der Musik-Jukebox auf der Brücke mit allen möglichen Soundtracks zu bestücken und so weiter.
Unterm Strich zeigte die nun beendende MXM-Beta ein schnelles actionreiches MOBA, das mehr bieten will, als die Konkurrenz. Das Team ist auf einem guten Weg, auch wenn es noch einiges zu tun gibt, mehr Karten fürs PvP beispielsweise. Bleibt nur zu hoffen, dass man nicht zu viel will und sich dabei übernimmt.