Master X Master - Test
Frischer Wind fürs MOBA-Genre dank Tag-Team-Mechanik.
In den letzten Jahren gab es eine wahre Flut an MOBAs, die alle ein Stück vom rasant wachsenden Kuchen abhaben wollen. Als Spieler wird man quasi an jeder Ecke angeworben, was es nicht gerade einfach macht, das passende Spiel für sich zu finden, sofern man überhaupt die Lust aufbringen kann, nach Alternativen zu Dota 2, LoL, HotS und Co. zu suchen. Die Titel unterscheiden sich einfach oftmals zu wenig voneinander und nur selten gibt wirkliche Neuerungen. Mit Master X Master (kurz MXM) steigt ein Kandidat in den Kampfring, der mit einigen neuen Ideen, ein paar Regeländerungen und neuen Mechaniken frischen Wind ins Genre bringt.
Die Basis von jedem MOBA ist der 5-vs.-5-Modus und die Helden, mit denen man gegeneinander kämpft. MXM unterscheidet sich hier auf den ersten Blick nicht stark von anderen MOBAs: Es gibt eine Basis für jedes Team in gegenüberliegenden Ecken, drei Lanes, auf denen die Creeps regelmäßig gegeneinander anlaufen, Verteidigungstürme, Aussichtsposten, neutrale NPCs zum Leveln der Helden, für zusätzliche Truppen oder um die Gegner zu debuffen und so weiter.
Allerdings gibt es auch interessante Neuerungen wie beispielsweise ein Zeitlimit. Wo bei anderen Genre-Vertretern ein Match schon mal eine Stunde oder mehr verschlingen kann, endet ein Match in MXM automatisch nach 25 Minuten, sofern kein Team zuvor den Sieg erringt. Der Gewinner wird dann anhand der verdienten Team-Punkte bestimmt. Selbige verdient man durch Erledigen von neutralen und gegnerischen NPCs und Spielern, das Zerstören von Gebäuden, das Erobern von Streckenposten und so weiter.
Die größten Unterschiede zu anderen MOBAs werden aber erst bei den Mastern (so nennt man die Helden in MXM) ersichtlich, in die spürbar die größten Anstrengungen der Entwickler geflossen sind. Bislang sind 37 Master in den Rollen wie Brecher, Unterstützer, Skirmisher, Nuker, Beschwörer, Meuchler und so weiter verfügbar. Das Übliche wie eine ausgeprägte Hintergrundgeschichte oder eine Handvoll verschiedener Skins versteht sich von selbst.
Interessant wird es bei den Fähigkeiten der Master. Jeder hat einen normalen Angriff mit einer eigenen Waffe. Die Waffe ist eine Besonderheit von MXM, denn sie lässt sich in eine von drei verschiedene Richtungen aufwerten, um entweder Schaden, Reichweite oder die Einsatzdauer zu verbessern. Zum Waffenangriff jedes Helden kommen eine Überlebensfähigkeit, ein Ultimate, eine passive Fähigkeit und vier aktive Fähigkeiten, von denen man sich vor einem Match für zwei entscheiden muss.
Was man bislang kaum in MOBAs findet, sind Helden, die springen können. Die Master in MXM sind dazu fähig und können so auf/über Hindernisse gelangen oder gegnerischem Feuer ausweichen. Damit sich jeder Master perfekt steuern lässt, gibt es neben der MOBA-üblichen Bewegungssteuerung per Mausklicks auch die Möglichkeit, den Heldencharakter mittels der immer öfter anzutreffenden WASD-Tastensteuerung zu bewegen. Warum das noch nicht jedes MOBA hat, ist mir schleierhaft. Der Unterschied und der Vorteil sind gewaltig, da man in schnellen, actionreichen Gefechten besser zeitgleich ausweichen und angreifen kann.
Der größte und wichtigste Unterschied von MXM und seinen Mastern, und im Grunde die gesamte Basis, auf dem das Spiel beruht, ist die neue Tag-Mechanik. Falls ihr mit dem Begriff nichts anfangen könnt: Jeder Spieler wählt vor jedem Match nicht einen, sondern zwei Helden in sein Tag-Team. Im laufenden Match kann man dann per Mausrad (oder definierter Taste) zwischen seinen beiden Mastern (mit einigen Sekunden Abklingzeit) hin und her wechseln. Diesen Vorgang bezeichnet man als "taggen".
Die Möglichkeiten, die das Taggen eröffnet, sind gewaltig. So kann man interessante Fähigkeiten-Kombos mit seinen beiden Helden abfeuern oder kurz vorm Ableben den Master wechseln und seine Haut retten. Allerdings wird MXM dadurch auch deutlich komplexer als ein normales MOBA. Plötzlich muss man sich nicht nur mit seinen vier Teamkollegen eine gute Heldenkombination überlegen, sondern auch noch die Symbiose der eignen zwei Master und ihre Funktion in der Gruppe beachten.
Hinzu kommen Dinge wie "Elemente" und "Master-Resonanz". Mit den Elementen kann man Angriff, Verteidigung, Utility und andere Eigenschaften seines Tag-Teams verbessern, wobei jeder Master eine bestimmte Anzahl und Art von Elementen bevorzugt. Hier muss man die richtige Mischung aus Elementen und Helden finden. Bei der Master-Resonanz handelt es sich um die drei Energietypen Impuls, Helix und Kinetik, von denen jeder Master einem entspricht. Jeder Energietyp ist gegen einen bestimmten anderen Typ effektiver oder schwächer. Beispielsweise richten Helix-Master 15% mehr Schaden bei Kinetik-Mastern an, teilen aber 15% weniger Schaden an Impuls-Mastern aus.
Es dauert eine ganze Weile, bis man alle diese Feinheiten heraus hat und alle Master kennt. Lasst euch davon aber nicht abschrecken, denn diese Details lernt man automatisch beim Spielen und sie fallen erst wirklich ins Gewicht, wenn man im Fortgeschrittenen- und Profibereich mitspielt. Der Einstieg in MXM fällt dagegen recht leicht, da man mit diesen Dingen erst nach und nach konfrontiert wird. Zudem gibt es haufenweise Tutorials, Videos, Infotexte und eine bislang noch überraschend Hater-freie Community, die bei Fragen weiterhilft.
Ein weiterer Unterschied von MXM, der vor allem beim Spielen auffällt, sind die wenigen Master, die eine Fähigkeit zum Heilen von Verbündeten aufweisen. Von 37 Mastern sind gerade einmal fünf in der Rolle des Unterstützers wiederzufinden. Und nicht einmal die Hälfte davon hat überhaupt eine Heilfähigkeit. Selbst die Master, die zum Heilen in der Lage sind, können das nur in sehr geringem Maße.
Der Grund dafür ist wieder die Tag-Mechanik und die Tatsache, dass sich der Master auf der Ersatzbank selbst heilt, solange er dort sitzt. Diese Heilung ist zwar ebenfalls nicht sehr stark, lässt sich aber mit entsprechenden Elementen verbessern. Die geringere Fixierung auf Heilerhelden in MXM hat durchaus Sinn, denn so heizt man so die rasante Action noch weiter an. Auf der anderen Seite arten die Kämpfe nicht in zu Zehn-Minuten-Schlachten zwischen zwei Gegnern aus - bei zwei Mastern pro Spieler dauert die Kampfaction ohnehin etwas länger.
Eine weitere Besonderheit von MXM ist seine ausgeprägte PVE-Schiene. Das ist für das Genre eher uncharakteristisch, aber durchaus eine willkommene Abwechslung. Hier bietet man den Spielern zusätzliche Spielinhalte und eine Alternative zum PvP. Außerdem rückt man die Hintergrundgeschichte des Spiels etwas mehr in den Vordergrund, die bei MOBAs sonst immer komplett unter den Tisch fällt. Erwartet hier aber keinen Krimi mit großartigem Tiefgang.
In erster Linie soll es eine Abwechslung zum PvP sein und die Möglichkeit bieten, Gold, Erfahrungspunkte, Herstellungsmaterialien, Elemente und so weiter zu farmen, mit denen man seine Master verbessern kann (sowohl im PVE als auch im PVP). Außerdem lassen sich einige Charaktere erst freischalten, wenn man bestimmte Erfolge freigeschaltet oder seltene Gegenstände gefunden hat.
Die als "Phasen" bezeichneten Missionen bilden den Kern der PvE-Abteilung und folgen im Spielablauf alle dem gleichen Schema: Man kämpft sich in einem linearen Level durch allerlei Monster, verteidigt einen Bereich, ein Objekt oder verbündete NPCs eine Zeit lang und schaltet zwischendurch ein paar stärkere Zwischengegner aus. Am Ende wartet dann immer ein besonders fieser Boss und Loot. Das Ganze dauert in der Regel zwischen fünf und 15 Minuten.
Hört sich vielleicht nicht sonderlich spektakulär an, allerdings gibt es mit bislang 20 verschiedenen Leveln eine ganz ansehnliche Auswahl. Zudem kann man jeden Level in fünf verschiedenen Schwierigkeitsgraden bestreiten, wobei "Brutal" und "Extrem" nicht umsonst so heißen. Das Überleben bis zum Schluss ist nicht selbstverständlich. Umso wichtiger ist es, den feindlichen Angriffen auszuweichen und sich die Angriffsmuster der Bosse einzuprägen, um die sichere Route durch den Beschuss zu finden.
Für weitere Abwechslung sorgen Mitspieler, denn die Phasen kann man nicht nur solo, sondern - abhängig vom Schwierigkeitsgrad - mit ein, zwei oder drei weiteren Spielern im Koop absolvieren. So lassen sich interessante Heldenkombos austüfteln. Insgesamt spielen sich die PvE-Missionen wie eine Mischung aus Side-Scroller, Top-Down-Shooter, Plattformer und Arcade mit reichlich Balleraction.
Unterm Strich dürfen sich die Entwickler von MXM auf die Schulter klopfen. MXM bietet sehr schnelle MOBA-Action mit einigen neuen Ideen, die es von der Konkurrenz durchaus abheben. Die über allem stehende Tag-Mechanik und die große Auswahl an individuellen Helden machen das Spielerlebnis einzigartig und laden zum Experimentieren ein. Neben dem 5-vs.-5-Modus und einer Arena gibt es zudem ein breites Angebot für kurzzeitige PvE-Ausflüge, was man kaum bei anderen Genre-Vertretern findet. Egal ob im Alleingang oder im Koop mit Freunden, alle Modi sind gut durchdacht und bieten ihren eigenen Anreiz. Im Spielrausch vergisst man nur allzu gerne die Zeit, was für ein gelungenes und unterhaltsames Spielkonzept steht.
Entwickler/Publisher: Studio MXM (NCsoft) / NCsoft - Erscheint für: PC - Preis: Free to Play (kostenlos) - Erscheint am: erhältlich - Sprache: Deutsch, Englisch, andere Sprachen - Mikrotransaktionen: Ja