Max Payne 3 - Vorschau
Multiplayer in Zeitlupe
Max Payne und Multiplayer? Passt das überhaupt zusammen? Eine durchaus berechtigte Frage, die sich mit Sicherheit viele Spieler gestellt haben, nachdem Rockstar besagte Spielvariante angekündigt hatte. Nachdem wir nun dem Singleplayer-Part von Max' drittem Abenteuer schon mehrfach auf den Zahn fühlen konnten, stand in der vergangenen Woche der Mehrspieler-Modus bei Rockstar in München auf dem Programm.
Und es ist keineswegs das erste Mal, dass man in der Reihe über einen Mehrspielermodus nachdenkt. Bereits bei den ersten beiden Teilen habe es Ideen und Konzepte dafür gegeben, die aber letztendlich auch aus Budgetgründen nicht umgesetzt werden konnten. Nun also im dritten Anlauf auch mit Multiplayer. Und der ist keineswegs nur ein simples Anhängsel, um es als zusätzliches Feature auf der Verpackung verkaufen zu können.
Insgesamt ist der Multiplayer für bis zu 16 Spieler ausgelegt und kommt mit verschiedenen Spielmodi daher. In einem davon - Gang Wars - sorgt man für ein kleines bisschen Storytelling im Online-Bereich. Gang Wars umfasst insgesamt fünf Runden mit jeweils unterschiedlichen Zielen und gipfelt wiederum in einem Showdown beider Teams. Die gesamten Maps basieren übrigens auf Locations beziehungsweise Levels aus dem Singleplayer, wurden allerdings erweitert, wodurch ihr hier etwa Zugang zu Bereichen habt, die ihr in der Kampagne nicht erreichen könnt, darunter Dächer.
Wo waren wir? Ach ja, Gang Wars. Wie gesagt, fünf Runden, zwei Teams, ein Ziel: Den Gegner besiegen. In diesen Runden macht ihr, wie eben schon angesprochen, nicht immer das Gleiche, ihr müsst zum Beispiel Kontrollpunkte erobern und halten, wodurch sich wiederum ein Balken am oberen Bildschirmrand füllt. Wer seine Seite zuerst voll hat, gewinnt. Dann wiederum schnappt ihr euch auf den Karten verteilte Taschen und müsst diese zu einem markierten Drop-Punkt bringen, wodurch ihr Punkte sammelt - währenddessen könnt ihr aber nur eure Pistole nutzen.
Außerdem muss eine Bombe platziert werden, wobei meist mehrere Ziele zur Auswahl stehen. Nach der Aktivierung haben die Verteidiger noch etwas Zeit, sie wieder zu entschärfen. Eine weitere Runde dreht sich darum, ein vorgegebenes Ziel auszuschalten, im Showdown geht es dann im Team Deathmatch zur Sache. Hier ist es durchaus möglich, eine Partie nochmal zu den eigenen Gunsten zu drehen. Für eine zuvor siegreiche Runde erhält man drei Punkte für das Teamkonto, der Verlierer immerhin noch zwei. Dominiert man vier Runden, steht es am Ende also 12:8. Der Vorsprung ist also nicht gerade groß, zumal man die Partie im Finale noch kippen kann, aber dann wiederum: Wenn man schon zuvor alle Runden dominiert, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass das auch im Showdown klappt. Und für die andere Seite kann es Motivation genug sein, dass zumindest noch die theoretische Chance auf einen Sieg besteht, der dann umso süßer wäre.
Ihr wisst vor jeder Runde übrigens nie, welcher Modus nun als nächstes gespielt wird. Außerdem können sich die Aufgaben basierend auf dem vorherigen Resultat leicht unterscheiden. In einem Fall gab es beispielsweise nur einen Kontrollpunkt, den man halten musste und um den sich dann harte Gefechte entwickelten, in einem anderen Match waren es gleich drei, wodurch die Teams stärker aufgesplittet werden. Alles in allem ein sehr interessanter und abwechslungsreicher Spielmodus, auch wenn einige Runden wirklich sehr schnell wieder vorbei sein können.
Eines der zentralen Spielelemente der Max-Payne-Reihe ist ja die Bullet Time und diese findet ihr auch im Online-Part. Zu diesem Zweck hat man sich ein cleveres System einfallen lassen. Die Bullet Time lässt sich wie auch im Singleplayer-Modus durch Betätigung des rechten Sticks aktivieren, sofern ihr diese Spezialfähigkeit - auch Burst genannt (dazu später mehr) - ausgewählt habt, oder automatisch bei einem Sprung. Sämtliche Spieler, die sich dabei in eurem Sichtfeld befinden, werden dann ebenfalls in Bullet Time versetzt. Das gilt dann auch für diejenigen, die sich in der Sichtlinie der davon betroffenen Spieler befinden. Die Charaktere und Kugeln bewegen sich währenddessen wie gewohnt langsamer und wenn ihr aus der Sichtlinie geht, indem ihr etwa in Deckung hechtet, könnt ihr die Bullet Time auch verlassen.
Das Spielgefühl im Multiplayer entspricht somit weitestgehend auch dem des Singleplayer-Parts. Ihr hüpft in Bullet Time durch die Gegend, könnt in Deckung gehen und euch nach einem Sprung etwa auch frei am Boden drehen und euren Feind von dort aus aufs Korn nehmen. Letzteres ist aber auch unabhängig von einem Sprung möglich. Drückt kurz den linken Stick und ihr kniet euch hin, ein längerer Druck und eurer Charakter legt sich auf den Boden. Je nach Situation macht euch das zu einem schwieriger zu treffenden Ziel, allerdings seid ihr auch für einen kurzen Augenblick anfällig und könnt nicht schießen, während ihr wieder aufsteht. Die Nutzung will also wohlüberlegt sein.
Der zweite Spielmodus, den wir an diesem Tag spielen konnten, hört auf den Namen Payne Killer. Und das sollte man hier auch wörtlich nehmen. In den ersten Sekunden beginnt das Match als normales Team Deathmatch, doch derjenige, der den ersten Abschuss der Partie erzielt, wird zu Max Payne, sein Opfer zu Passos (sein Partner aus der Kampagne). Und die beiden treten dann gemeinsam gegen den Rest der Spieler an. Ihnen stehen dazu unter anderem stärkere Waffen zur Verfügung und sie haben Painkiller, mit denen sie sich heilen können. Im Gegenzug regeneriert sich ihre Gesundheit aber nicht automatisch, wie das beim Rest der Fall ist, der aber dafür wiederum auf Painkiller verzichten muss.