Meet your Maker ist eine gute Idee auf der Suche nach dem Spaß
Bauen hui, immer wieder sterben pfui.
Meet your Maker das erste Mal zu spielen, versetzt mich gleich doppelt in die Vergangenheit. Zunächst einmal zurück zu Quake, denn die vom angelaufenen Rostrot dominierte Optik sieht schon reichlich nach id Softwares späten Neunziger aus. Die andere Sache, an die ich zurückdenken muss, ist Ubisofts kurzlebiges Mighty Quest for Epic Loot: Ein Diablo-artiges Hack and Slash, in dem man nicht zufallsgenerierte Dungeons attackierte, sondern von anderen Spielern errichtete Kerker auf Gold und bessere Ausrüstung abklopfte.
Beide Hälften des Spiels, das Bauen und das Durchhäckseln, waren schön miteinander verzahnt und trotz einiger Schwächen war ich ein klitzekleines Bisschen traurig, als der Free-to-play-Titel im Jahr nach dem Release schon wieder eingestellt wurde. Behaviour Interactive (“Dead by Daylight”) will es mit Meet your Maker besser machen und modelt den Action-Anteil des Konzepts vom flotten Verhackstückelungs-RPG zu einem Shooter um, in dem man Genmaterial stehlen und extrahieren soll. Eigentlich ist das ganz solide gelungen, so richtig Spaß macht mir das Ergebnis trotzdem nicht.
Das liegt vor allem daran, dass Meet your Maker den Spielern zwar mehr als genug Anreize gibt, echte A****loch-Dungeons zu bauen, aber keine, die dazu anregen, etwas zu errichten, das auch Spaß zu spielen macht. Ich bin noch nicht allzu weit, aber schon jetzt verläuft fast jeder Angriff auf eine Feindesbasis ziemlich gleich. Denn, seht ihr, jeder Treffer in Meet your Maker ist tödlich und die eigene Munition auf zwei Bolzen limitiert, die man erst einmal wieder einsammeln muss. Und so ackert man sich grundsätzlich auf spitzen Zehen Schritt um Schritt vorwärts. Immer wieder bleibt man stehen, um an die schräge Decke hinter einem zu schauen, oder in die versetzte Wandnische rechts zu lunzen, ob sich dort keine Bolzenfalle versteckt. Immer wieder falle ich dabei durch “falsche” Böden in den Tod, trete in einem unachtsamen Moment in eine Stachelfalle, von der ich nichts geahnt hatte und mit jedem Tod merke ich mir ein neues Detail.
Das ist die ersten drei, vier Anläufe noch spannend, aber irgendwann ist es weniger spielen als kartografieren. Man lernt die Festungen auswendig, Kachel um Kachel, speichert ab, wann man am besten einen Bolzen opfert und wie man ihn zurückholt. Wenn man dann aus einer Dummheit stirbt (oder an der Gemeinheit des Basenbauers) und noch einmal alles von vorne machen muss, Ladebildschirm inklusive, fühlt sich das irgendwie nicht gut an. Eigentlich sogar schlecht. Ich gebe zu, hier und da habe ich mich in den einen oder anderen Level etwas verbissen, fast schon Arbeit reingesteckt, nur um dann mit ein paar mickrigen Erfahrungspunkten und Upgrade-Material aus dem Level zu gehen. So richtig lohnend scheint mir das alles nicht. Die Runs erzählen keine Geschichten (was gut gemachtes Loot tun würde). Oder vielmehr: Sie erzählen immer die gleiche Geschichte vorsichtigen Abtastens gefährlicher Passagen. Für mich kommt da kein Spielfluss auf.
Gleichzeitig hat es mir durchaus gefallen, mir in dem eingängigen Editor ein paar fiese Ecken für meinen Kerker auszudenken und neue Teile freizuschalten. Ich bin ziemlich sicher, die rechtwinklige Natur der Bauteile limitiert ein Stück weit, was hier alles möglich ist. Aber ich kann eine gewisse Befriedigung nicht verleugnen, wenn ich mich einlogge und sehe, dass meine Basis jemanden auf dem Gewissen hat. Ich darf mir sogar das Replay anschauen und Zeuge werden, wie jemand weniger als gar keinen Spaß an meiner Kreation hatte. Das ist eindeutig die stärkere Hälfte von Meet your Maker.
Ich bin nicht sicher, vermutlich würde es helfen, wenn Meet your Maker als Shooter mehr Finesse hätte. Aber vor allem in Sachen Bewegung ist es sehr limitiert. Ihr sprintet nicht, habt keinen Dash zum Ausweichen. Immerhin gibt es einen Greifhaken, mit dem man ein paar Physiksperenzchen machen kann, wenn man mitten im Heranziehen an ein Objekt von ihm abspringt. Aber da man wirklich beim ersten Fehler stirbt, traut man sich solche Kunststücke eigentlich nie.
Letztendlich ist es tatsächlich so, dass bei aller Funktionalität der Idee und ihrer Umsetzung der Spaß doch etwas unter die Räder gerät. Ja, eine komplette Hälfte des Spiels dreht sich komplett darum, anderen Spielenden so lange den Spaß zu verderben, bis sie einen Level aus dem Effeff beherrschen. Daraus kann man einiges an Motivation ziehen, weil es schön ist, zu sehen, wie die Basis die ganze Arbeit für euch macht. Dann ist es auch irgendwann egal, dass der Kontrahent letztlich bei lebendigem Leibe entkam. Man hat ja anonymer Weise alle Erfahrungspunkte und Ressourcen aus ihm herausgequetscht, die zu holen waren und der nächste Kandidat kommt bestimmt.
Sobald ich mich aber selbst durch einen der bewusst unfair gestalteten Dungeons schießen und knobeln soll, fehlt mir der Atem für allzu viel Trial and Error. Ich bohre noch ein bisschen weiter, um zu schauen, ob ich nicht doch noch irgendwo auf ein bisschen Spaß stoße. Sollte das passieren, lasse ich es euch wissen. Im PS Plus ist es diesen Monat kostenlos enthalten. Vielleicht bohrt ihr ein bisschen mit?
Entwickler / Publisher: Behaviour Interactive – Plattformen: PC, PlayStation 4, PlayStation 5 Xbox One, Xbox Series S/X – Release: erhältlich – Genre: Shooter / Puzzler / Basenbau – Preis (UVP): knapp 30 Euro, in PS Plus Essential enthalten