God of War: Mehr Triple-A-Spiele ohne Open-World? Da bin ich dabei!
Nicht jedes große Spiel, das was von sich hält, braucht eine offene Spielwelt, findet Melanie.
Ein gelungenes Open-World-Game ist eine wahre Meisterleistung. Der Entwickler muss eine riesige Welt erschaffen, die sowohl technisch funktioniert als auch dem Entdeckungsdrang der Spieler gerecht wird. Dauerhafte Unterhaltung auf einer großen Karte mit kompletter Bewegungsfreiheit zu bieten, ist eines Triple-A-Titels würdig.
Der Aufstieg der offenen Welt im Triple-A-Bereich
Zu den größten und populärsten Vertretern gehören Skyrim und GTA V. In den letzten Jahren ist das Open-World-Konzept im AAA-Bereich regelrecht explodiert. Jeder möchte eine größere Welt mit noch mehr Möglichkeiten bieten.
Far Cry 5, Red Dead Redemption 2, Death Stranding, Horizon: Zero Dawn oder ganz aktuelle Vertreter wie Biomutant, Assassin's Creed Valhalla und Cyberpunk 2077 zeigen, dass die ganz großen Player auf eine offene Welt setzen - die Liste ist natürlich noch viel länger. Nur selten entscheiden sich die Entwickler von Triple-A-Titeln für ein lineares Konzept.
God of War wurde trotz seiner linearen Gestalt ein großer Erfolg. Statt die Ressourcen in eine riesige freie Welt zu stecken, hat sich Santa Monica hier lieber auf die narrative Erfahrung konzentriert. Gegenüber GamesBeat sagte Game Direcor Cory Barlog damals: "Ich habe darauf bestanden, dass wir kein Open World-Spiel machen. Die Mitmachgebühr und die Erwartungen sind derart hoch, dass wir niemals mithalten könnten."
Storytelling geht linear einfach besser
Ihrem Spiel hat diese Entscheidung aber keineswegs ein Bein gebrochen. Könnte das etwa bedeuten...? Ja, es müssen nicht immer Open-World-Spiele sein. Es ist zwar cool eine Spielwelt komplett frei zu erkunden, dafür gehen viele andere Reize wie das Storytelling unter. Unterwegs wird hier noch eine Quest mitnimmt und dort nochmal umschaut, bis man die eigentliche Geschichte aus den Augen verliert.
Andere Entwickler haben vielleicht den ambitionierten Plan eine tolle Open-World zu erschaffen (hallo, Cyberpunk) und scheitern dann an der technischen Umsetzung des Spiels, weil sie einfach zu viel versprechen, um mit anderen Triple-A-Spielen mitzuhalten.
Das Beispiel von God of War zeigt, dass man als Entwickler nicht immer den Trends folgen muss, um erfolgreich zu sein. Auch für lineare Triple-A-Spiele gibt es viele Fans. Ich für meinen Teil freue mich, wenn ich nicht stundenlang von Ort zu Ort reisen muss und ich mit Missionen regelrecht überhäuft werde. Zu viele Optionen können schon mal überfordern.
Mit einem linearen oder weniger offenen Spiel behalte ich den Überblick und werde nicht so schnell ungeduldig. Wenn eine Story gut ist, möchte ich einfach nicht erst fünf Quest-Reihen abarbeiten, um endlich einen weiteren Schnipsel der Geschichte mitzubekommen. So viele Cliffhänger ertrage ich nicht. Deshalb fällt es mir auch so schwer Netflix-Serien nicht am Stück zu schauen.
Neues AAA-Studio entschiedet sich gegen Open-Worlds
Auch ein paar Ex-Ubisoft-Entwickler sind der Meinung, dass auch ohne eine Open-World tolle Triple-A-Rollenspiele entstehen können. Mit ihrem Studio Nesting Games möchten sie sich auf genau diese Nische konzentrieren (danke, Wccftech). "Wir wollen wieder RPGs entwickeln, die sich auf das Eintauchen in die Welt, großartige Charaktere, eine starke Geschichte und ein starkes Gameplay konzentrieren", sagt CCO Jordane Thiboust. Bei Ubisoft war er Lead Game Designer bei Assassin's Creed Odyssey war und mit Open-Worlds daher viel Erfahrung sammeln konnte.
"Wir bewegen uns weg vom Modell der riesigen offenen Welt voller Icons, die es abzuarbeiten gilt, und kehren zurück zu Erlebnissen, die inhaltsorientiert sind und letztlich die Zeit des Spielers respektieren. Egal, ob ihr unsere Spiele 30 Minuten oder zwei Stunden lang spielt, ihr werdet immer interessante Inhalte und ein befriedigendes Erlebnis haben."
Eine offene Welt allein macht kein gutes Spiel. Sich von diesem Konzept abzuwenden ebenso wenig. Ob ein Spiel Spaß macht oder nicht hängt von vielen Faktoren ab und ist nicht an ein bestimmtes Element gebunden. Aber ein wenig mehr Mut und Abwechslung im Triple-A-Bereich würde sicher nicht schaden.