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Meine Woche mit AION – Tag 3

Ich kämpfe mit Eismonstern, Waldmonstern, Sumpfmonstern und dem umständlichen Quest-Journal.

Hier lest ihr mehr über die Ereignisse des ersten und zweiten Tages in AION.

Mit neuen Flügeln auf dem Rücken, einem Feuergeist an meiner Seite, einem treuen Eichhörnchen zu meinen Füßen und einer Handvoll Quests im Gepäck stehe ich in Altgard, einer schneebedeckten Festung am Ufer eines Eis-Sees. Die dort stationierten Daeva-Truppen haben alle Hände voll zu tun: Monster streifen um die Mauern, in der Luft schweben giftige Abyss-Pilze, feindliche Lepharisten sind mit Booten gelandet und suchen nach einem mächtigen Artefakt, die Katzenkrieger der Mau haben sich in den östlich gelegenen Mahindel-Sümpfen breit gemacht und halten finstere Riten ab - nach ein paar Gesprächen quillt mein Journal über vor Missionen.

Eigentlich eine gute Sache: Viel zu tun, reichlich Beute und jede Menge Erfahrung zu sammeln. Sollte man meinen. Doch angesichts dieser Quest-Flut tritt vor allem die Umständlichkeit des Interface schmerzlich zutage. Es ist verflucht schwierig, bei ein paar dutzend aktiven Quest-NPCs und Wegpunkten gleichzeitig den Überblick zu behalten.

Als himmlischer Luftreiniger bekämpft ihr giftige Pilze über Altgard.

Da steht dann in der Quest-Verfolgung rechts "Mit Karl sprechen." Aha. Und wo ist der? Ich klicke auf einen winzigen Pfeil-Button neben dem Eintrag. Das Journal geht auf. Ich klicke auf "finden". Das Kartenfenster öffnet sich und das Symbol für den NPC blinkt. Ok. Ich schließe das Fenster. Dann merke ich: Auf meiner Minikarte ist keine Markierung zu finden. Wieder das Journal öffnen. Diesmal klicke ich auf das blau hervor gehobene "Karl". Ein Lexikon-Eintrag zu dem NPC ploppt auf. Ich klicke auf "suchen". Die Karte öffnet sich erneut. Diesmal wird der NPC mit einem violetten X markiert. Na endlich. Doch dafür ist mein bislang markiertes Quest-Ziel verschwunden. Um es wieder zu finden, muss ich jetzt das ganze Gedöns noch einmal durchlaufen. Argh! Fenster, Klick, noch ein Fenster, Klick, noch ein Fenster... Ein derart umständliches Navi hätte ich längst aus dem Auto geworfen und wäre zur Sicherheit dreimal drüber gefahren.

Als Engel in der Interface-Hölle

Warum kann ich nicht einfach auf den Eintrag in der transparenten Questverfolgung klicken, damit der betreffende Wegpunkt oder NPC auf der Minikarte aufleuchtet? Ist es nicht schon kompliziert genug, dass ich mit gefühlten hundert Namen jonglieren muss, zwischen denen ich Postbote spielen soll?

Nicht, dass das Journal-System keine weiteren Macken hätte. Sieben Missionen kann ich zum Beispiel gleichzeitig rechts auflisten lassen, doch diese Textschnipsel allein sind einfach zu wenig. Warum werden nicht die Viecher, die ich für eine Mission jagen soll, durch farbige Namen oder Markierungen hervorgehoben? Warum nutzt man nicht die zusätzliche transparente Minikarte (N-Taste - hab ich eher durch Zufall gefunden), um mehr Infos oder gar Routen anzuzeigen? Warum passt sich das System nicht besser das Gebiet an, in dem ich mich befinde? Zum Beispiel, indem es auf Wunsch Quests ein- und ausblendet, je nach Entfernung zum Ziel?

Das Quest-Journal leidet unter akuter Fensteritis.

Die zweidimensionale Karte wird außerdem zum Problem, sobald ich in einem Bereich fliegen darf oder es unterirdische Räume gibt, deren Eingang ich noch nicht gefunden habe. Da latsche ich zu einer Markierung, doch der NPC steht auf einer Plattform, hunderte Meter über mir. Oder in einem Keller-Verlies tief unter meinen Füßen. Darauf muss man erst einmal kommen.

Dem Himmel so nah? Von wegen

Wenigstens habe ich jetzt dank meiner Flügel etwas mehr Spielraum. Gleich eine der ersten Missionen führt mich hoch über die Dächer von Altgard, wo ich mich mit einem Daeva namens Borender unterhalte, der auf einem fliegenden Felsbrocken Wache hält. Für ihn soll ich ein paar Abyss-Fungi zerstören - giftige Pilze aus einer anderen Dimension. Der Luftkampf läuft im Prinzip nicht anders als am Boden. Nur dass ich die grüne Anzeige unter meinem Namen und rund um das Flugsymbol unten rechts im Auge behalten muss. Nach einer Minute färbt sie sich rot, es erklingt ein Alarm, dann stürze ich zu Boden. Das kann ab einer gewissen Höhe tödlich enden. Zum Glück gibt es Tränke, Items und sogar verbesserte Flügel, durch die sich meine Flugzeit verlängern lässt.

Drei weitere Einschränkungen fallen mir auf, wie ich so in Altgards Luftraum meine Kreise ziehe: Erstens erholen sich Monster am Boden viel schneller, wenn ich sie aus der Luft angreife. Sie können mich nicht erreichen, also flüchten sie und heilen dabei rasend schnell. Kämpfe ich mit ihnen am Boden, schwindet ihre Lebenskraft hingegen in normalem Maß. So soll wohl meine Lufthoheit ausgeglichen werden.

Die Quests in den Sümpfen und Wäldern reichen von gewohntem Durchschnitt bis 'gehobene Kost'.

Da halt ich mich raus: Manche Spezies in AION gehen aufeinander los, wenn sie sich zu nahe kommen.

Der zweite Punkt betrifft die Bewegung im Wasser. Sobald man nur mit den Zehen im kühlen Nass steht, kann man nicht mehr fliegen. Erst ein beherzter Sprung über den Wasserspiegel, gefolgt von einem schnellen Druck auf die Flugtaste, lässt euch wieder empor steigen. Auch sonst haben die Engel ein merkwürdiges Verhältnis zum flüssigen Element. Schwimmen kann ich in AION nämlich nicht. Man läuft einfach am Grunde des Gewässers weiter. Dummerweise dezimiert ein solches Bad schneller meine Lebensenergie als das Krümelmonster Kekse. Dass ein Himmelsbote nicht für zwei Minuten die Luft anhalten kann, ist schon ziemlich dürftig.

Drittens gibt es nach wie vor reichlich Flugverbotszonen. Über und in unmittelbarer Nähe von Altgard ist der Luftraum frei, aber kommt man im Westen oder Osten auch nur in die Nähe der Felswände, ist Schicht. Ihr prallt an unsichtbare Mauern und erhaltet die Meldung, dass ihr nur zu Fuß weiter kommt. Hinter den Felsen befindet sich im Westen der Moslan-Wald, im Osten der Mahindel-Sumpf. Es sind die eigentlichen Quest-Gebiete dieses Teils von Atreia. Umso mehr wundert es mich, dass man euch unter allen Umständen am Boden halten will. Drücke ich zweimal die Sprungtaste, kann ich zwar ein paar Sekunden lang Abhänge hinunter gleiten, doch das ist nur ein dürftiger Ersatz für das Gefühl der Freiheit, wenn ich unbeschränkt fliegen darf. Schade, dass die Entwickler hier so enge Grenzen stecken. Natürlich wäre es ein unfairer Vorteil, die Feinde am Boden einfach über den Luftweg zu umgehen, aber herrje - ich bin ein Engel. Darf ich mich nicht ein bisschen überlegen fühlen? Unsichtbare Wände sind in jedem MMO frustrierend. Bei Charakteren mit Flug-Fertigkeiten umso mehr. Warum nicht stattdessen ein paar richtig fiese Drachen am Himmel platzieren, die mich am Boden halten, solange ich noch nicht stark genug bin. Das würde ich einsehen. Aber so?

Auf Hitmans Spuren? Euer Held infiltriert als Mau-Krieger getarnt ein feindliches Lager.

Die Quests in den Sümpfen und Wäldern reichen von gewohntem Durchschnitt bis 'gehobene Kost'. Zehn Großkatzen jagen hier, giftige Äpfel sammeln dort, ein bisschen Kundschaften, ein paar Nachrichten überbringen, gefolgt von kleinen Highlights wie der Infiltration des Schwarzkrallen-Lagers in Gestalt eines Mau-Kriegers, wobei ein Countdown bis zur Enttarnung herunterzählt. Ein anderes Mal muss ich einen alten Mann zu seinem Flucht-Boot eskortieren, weil sein Hof von Lepharisten überrannt wurde. Nette Ideen, die sich abheben vom üblichen "töte dies, jage das". Noch habe ich nicht alles gesehen, aber ich bin schon sehr gespannt auf die Bosse, die mich am Ende dieses Quest-Marathons erwarten.

Interessant finde ich auch, dass sich manche Monster untereinander angreifen bei Sichtkontakt. Dass man immer wieder auf versteckte NPCs trifft, die spezielle Aufträge haben. Oder dass mein Held anfängt, Fische mit der Hand zu fangen, sobald ich ihn ein paar Sekunden unbeaufsichtigt im Wasser stehen lasse. Solche kleinen, liebevollen Details deuten ein Potential an, dass in AION leider viel zu häufig brach liegt. Die Welt hätte das Zeug zu mehr Lebendigkeit und könnte ein Spielplatz für Entdecker sein. Doch die unsichtbaren Mauern überall ersticken solche Impulse im Keim. Ob das besser wird, sobald ich Altgard hinter mir lasse? Wenn ich mich intensiver mit PvP und der Community auseinander setze? Wir werden sehen.

Ihr habt einen alten Mann zu seinem Boot eskortiert. Zur Belohnung gibt es eine Zwischensequenz.

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Frank Erik Walter Avatar
Frank Erik Walter: Tagsüber arbeitet Frank als freier Journalist. Nachts jagt er seit 2010 flüchtige MMOs für Eurogamer.de und die MMO PRO. Skittles und Tetris sind sein Kryptonit.
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