Meine Woche mit AION – Tag 4
Mein kleiner Zwischenstop im Haramel-Dungeon auf dem langen (Fuß-)Marsch zum Abyss.
Hier lest ihr mehr über die Ereignisse des ersten, zweiten und dritten Tages in AION.
Hey, junger Engel! Du willst PvP-Action im Abyss? Du suchst eine Herausforderung im Zweikampf? Du willst anderen Spielern die Flügel stutzen? Atemberaubende Luftkämpfe austragen? Ruhm? Ehre? Beute?
Yeah! Natürlich! Jetzt sofort? Wo soll ich unterschreiben?!
Nein. Moment. Sorry. Du musst natürlich erst einmal Stufe 25 erreichen und die Zugangsquest erledigen. Aber keine Sorge. Bis dahin kannst du ja schon einmal dein Haus einrichten. Das geht bereits ab Stufe 21. Servus!
Es ist eines von AIONs zentralen Features: PvP im Abyss. Doch wie so oft in NCSofts Engels-MMO haben die Design-Götter vor den Mehrspieler-Spaß den Schweiß gesetzt. Ich soll mir das PvP-Vergnügen erst erarbeiten. Wie die Flügel, den Flüsterchat und diverse andere nützliche Dinge. Ich kann einerseits nachvollziehen, dass man mir nicht alle Goodies auf dem Silbertablett serviert. Man stelle sich nur einmal das Gemetzel vor, wenn die Macher jeden Spieler ab Stufe 10 ins PvP-Gebiet lassen würden. Null Erfahrung, kaum Ausrüstung, keinen rechten Bezug zum Spiel - durch die Level-25-Hürde hält man solche Spieler draußen und vermittelt den Heroen drinnen das Gefühl, sich dieses Feature durch harte Quest-Arbeit verdient zu haben. Wirklich, ich kann's verstehen. Alles andere wäre eine "Piñata, die sich selbst verprügelt", wie Kollege Tycho von Penny Arcarde die Freigiebigkeit moderner MMOs unlängst geißelte. Besonders Free-to-play-Titel geraten leicht in die Gefahr, herausforderndes Gameplay dem schnöden Mammon zu opfern - sei es durch allzu üppige Belohnungen nach gefühlt jedem zweiten Mausklick oder wegen eines völlig missratenen Cashshops, der das Balancing in den Orbit bombt. AION gibt sein Bestes, um weder in den einen noch in die anderen Fettnapf zu tappen. Level-Hürden sind da ein probates Mittel.
Andererseits bedeutet dieser Umstand, dass ich noch ein paar Quests in Altgard, Morheim oder Brusthonin abhaken muss, bevor ich mich endlich ins PvP stürzen darf. Keine Frage, die Missionen spendieren ordentlich Erfahrungspunkte und Beute. Ich muss mich nicht in die Pampa stellen und tausende Wölfe vermöbeln, bis mir der Klickfinger abfault. Dafür bin ich dankbar - vor allem bei einem MMO asiatischer Herkunft. Doch ein wenig Routine setzt langsam schon ein. Hin und her rennen, NPCs abklappern, Monster jagen - ein bisschen Abwechslung tut Not.
Der Engel gegen Rauschgold
Eine Instanz käme mir gerade recht. Ein kleiner Dungeon mit Story, Bossen und dem ganzen Brimborium. Ich schiele ins Fenster mit der Instanzen-Info. Bleibt mir nur Haramel - ein Einzelspieler-Dungeon südlich von Altgard, den man sogar schon ab Stufe 16 betreten darf. Die Tatsache, dass die Instanz eine Solo-Nummer sein soll, stößt mir freilich etwas sauer auf. Der nächste Dungeon in der Liste wäre für sechs Spieler geeignet, erfordert aber die Mindeststufe 25. Leuchtet mir nicht ganz ein, weshalb man die Leute nicht früher zum gemeinsamen Spielen motiviert. Bislang habe ich alle Quests problemlos alleine gemeistert. Da wäre ein Mehrspieler-Dungeon für eine Low-Level-Gruppe eine tolle Abwechslung gewesen.
Meine Reise zur Instanz beginnt in Altgard. Der NPC Morn erzählt mir dort von illegalem Odella-Pulver auf dem Schwarzmarkt und einer Gruppe vermisster Skurv, die irgendwie mit drin hängen soll. Ich möchte bitte zum Herz des Ipetusiums reisen und ein paar Takte mit den örtlichen NPCs plaudern, so Morns Bitte. Nach einem kurzen Trip per Flugtransporter bin ich am Ort des Geschehens und bekomme von einem verpeilten Zenturio namens Gulkalla den Tipp, in der Nähe nach nach Odium-Hüllen zu suchen, die bei dem Betrieb einer Odella-Plantage anfallen. Eine Schnitzeljagd und ein paar Brocken Odium später stolpere ich über einen Shugo, der vor meinen Augen in einem geheimnisvollen Portal-Strudel verschwindet. Das muss es sein. Nichts wie hinterher.
Auf der anderen Seite treffe ich den Shugo wieder. Er erklärt mir, dass wir uns in der geheimen Plantage Haramel befinden. Ich erfahre außerdem, dass ein geheimnisvoller Daeva namens Hamerun die Skurv durch dunkle Magie in seine Gewalt bekommen hat und sie jetzt zur Sklavenarbeit auf der Odella-Plantage zwingt. Genau die Art von Abwechslung, die ich suche: Ein Drogenlabor hochnehmen und den Sklaventreibern das Handwerk legen. Ein anerkennendes Schmunzeln geht an dieser Stelle an jenen Schreiberling, der die Mission, Hamerun zu töten, ironischerweise "Hammerzeit" betitelt hat. Can't touch this!
Von betenden Kobolden und undankbaren Monstern
Der Dungeon selbst ist vor allem klein, besticht durch hübsches Interieur, verläuft sehr linear und wird nur von einer überschaubaren Rotte hypnotisierter Kobolde und Skurv bewacht. Drei Minibosse treiben sich auch noch herum, sind aber für mich und mein beschworenes Erd-Elementar kein großes Problem. Viel zu tun gibt es ansonsten nicht. Auf der Suche nach Hamerun finde ich eine rostige Kiste, für die ich Öl und einen Schlüssel erbeuten muss, bevor ich den Inhalt abstauben darf. Die restlichen Nebenquests sind leider auch nicht viel spritziger: Ein bisschen rohes Odium-Erz und Odella sammeln, eine festgelegte Anzahl Feinde ausschalten - im Dungeon fühle ich trotz des stimmungsvollen Ambientes bald wieder Gevatter Tretmühles Hand auf meiner Schulter.
Doch da betrete ich einen großen Raum mit allerlei Schätzen, ein paar Gefängniszellen an den Seiten und zwei Dutzend betender Sklaven in der Mitte, die von Wächtern im Auge behalten werden. Vor der Meute, die Hände in segnender Pose, steht Hamerun. Ich schleiche an den Zellen vorbei und schalte die Wachleute aus. Kein Problem - die Sklaven sind offenbar zugedröhnt bis oben hin (oder lausig gescriptet) und bemerken nicht einmal, dass ich mir als nächstes ihren Messias vorknöpfe. Soll mir recht sein. Vielleicht werden sie ja zahm, sobald ich die Hypnose durch Hamerun beende. Innerlich sehe ich mich schon auf den Schultern jubelnder Kobolde, die mich im Triumphzug aus dem Dungeon tragen.
Der finale Bosskampf plätschert leider relativ unspektakulär dahin - wir spielen Fernkampfzauber wie Pingpong-Bälle hin und her. Das Scharmützel wird erst interessant, als Hamerun sich hinter einem Schild verschanzt und ein paar Schergen auf mich hetzt. Doch wirklich viel entgegen zu setzen haben der Fiesling und seine Leibwache trotzdem nicht. Wenige Minuten später macht sich der Feigling aus dem Staub, bevor ich ihm den Todesstoß versetzen kann. "Wir sehen uns wieder!" lautet sein Abschiedsgruß. Gerne, denke ich mir. Beim nächsten Mal hoffentlich in einem größeren Dungeon.
Seine (immer noch) betenden Anhänger und ein eine Handvoll Monster in den Gefängniszellen entpuppen sich als undankbarer Haufen - die Sklaven gehen trotz ihrer neu gewonnenen Freiheit auf mich und mein Erd-Elementar los und als ich wenig später die Zellentüren öffne, werde ich von den Biestern darin attackiert. Das hab ich nun davon, den hilfsbereiten Engel zu spielen. Wenigstens hat Hamerun eine prall gefüllte Schatztruhe hinterlassen und ich bekomme einen riesigen Batzen Erfahrungspunkte für den Dungeon. In einer Folgequest könnte ich das Gemäuer gleich noch einmal betreten und die Minibosse ein weiteres Mal herausfordern. Werde ich wahrscheinlich auch tun - jeder Schritt bringt mich näher an den Mindestlevel fürs PvP. Es verspricht ein heißes Wochenende mit AION zu werden: Abyss, ich komme! Am Montag lest ihr dann von meinen Heldentaten am Wochenende und mein finales Schlusswort nach einer Woche mit AION.