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Metal Gear Online

Auf die Perspektive kommt es an

Als ähnlich mittelprächtig entpuppte sich das Deckungssystem. Auf Knopfdruck geht Eure Spielfigur zwar recht flink in Deckung, ein Zielen über hüfthohe Barrikaden ist aber genauso wenig möglich wie das Blindfeuern. Andere Spiele haben vorgemacht, wie das perfekt geht und etwas anderes hätte man vom Metal Gear-Team nicht erwartet. Wie schon im Einzelspieler wirken viele Design-Entscheidungen etwas zu zaghaft. Gerade weil die Figuren deutlich reduzierte Interaktionsmöglichkeiten mit der Umgebung besitzen, hätte die Möglichkeit Metal Gear Online aus der Schulterperspektive zu spielen, höchstens Hardcore-Fans gestört.

Doch erst einmal zurück auf die Karte, auf der wir uns mit etwas Vorsicht in eine große Lagerhalle schleichen. Auf einem Gerüst unter der Decke lauert das erste Missionsziel. In Begleitung eines Mitspielers nähern wir uns langsam der virtuellen Flagge und entdecken einen Gegner. Gemeinsam nehmen wir ihn in die Zange und überwältigen ihn recht zügig. Trotzdem schluckt er fast ein ganzes Magazin, bevor er endgültig das Zeitliche segnet. Die Soldaten sind in Metal Gear Online deutlich widerstandsfähiger als bei der Konkurrenz. Durch gezielte Treffer in den Kopf kommt man aber erheblich schneller zum Ziel.

Zu zweit schnappen wir uns flink das Areal und machen uns auf in Richtung nächstem Missionsziel. Seltsamerweise kann ich schon nach wenigen Metern nicht mehr Schritt halten. Mein Kollege hat bei der Charaktereinrichtung die Sprint-Fähigkeit ausgewählt und ist deswegen flinker unterwegs. Drei dieser Fähigkeiten könnt Ihr einsetzen und Euch so eine perfekt maßgeschneiderte Spielfigur basteln – Call of Duty 4 lässt grüßen.

Gemeinsam können Kontrollpunkte deutlich schneller eingenommen werden.

Abseits recht klassischer Erweiterungen, wie eben der höheren Laufgeschwindigkeit oder mehr Waffenschaden, gibt es auch Außergewöhnliches, etwa das praktische Tool „Narc“. Mit diesem wird jeder Gegner auf der Karte aufgedeckt, der Euch beschießt oder ins Visier nimmt. Campende Scharfschützen verlieren damit viel von ihrem Schrecken und werden recht schnell ausgeräuchert. Als Besonderheit steigen die Spezialfähigkeiten mit der Zeit immer weiter auf, gewinnen neue Funktionalitäten und werden immer mächtiger.

Außerdem spielen sie beim wirklich innovativen SOP-System eine entscheidende Rolle. Mit diesem Tool werden alle Spieler eines Teams miteinander verlinkt und gewinnen dadurch verschiedene Vorteile. Zum einen kann man sich darüber unterhalten, weiß ständig über den Status des Teams Bescheid und bekommt die Positionsdaten von Gegnern übermittelt. Zum anderen nutzt es spezielle Skills, die es so für alle Teammitglieder verfügbar macht. Befindet Ihr Euch zum Beispiel zusammen mit einem Nutzer von „Clairvoyance“ in einem SOP-Verbund, könnt Ihr genau wie er unsichtbare Fallen und Minen entdecken.

Das CQC in Aktion. Im Hintergrund gibt es dank SOP die Positionen aller Feinde frei Haus.

Eingespielte Teams können so ihre Fähigkeiten auf die Stärken und Schwächen der einzelnen Mitspieler abstimmen. Die Planungsphase gewinnt dadurch an Bedeutung und dürfte das Spiel vor allem für Clans zu einem gefundenen Fressen machen. Unverständlich bleibt da nur, wieso man das Anmelden im System bei jeder Runde erneut durchführen muss. Zumindest serverseitig sollte es eine Option geben, die die Verlinkung automatisch vornimmt.

Bei den Skills taucht übrigens auch das Close Combat System (CQC) aus Metal Gear Solid wieder auf. Ihr könnt diese Fähigkeit erweitern und verbessern, um so im Nahkampf noch tödlicher zu werden. Falls es Euch gelingt, nahe genug an einen Gegner heran zu schleichen, genügen wenige Aktionen, um ihn auszuschalten. Durch das SOP-System gelang dies aber recht selten und ich konnte während der gesamten Spielzeit nicht eine erfolgreiche Nahkampfattacke anbringen. Im normalen Deathmatch könnten diese aber wesentlich besser funktionieren.