Metal Gear Rising: Revengeance - Ein tiefgreifendes Kampfsystem
Wie sich Raiden beim dunklen Ritter bedient.
Nachdem ich bereits auf der gamescom meine ersten Gehversuche mit Metal Gear Rising: Revengeance geliebt habe, konnte ich mir nur schwer den neuen Level auf der Tokyo Game Show entgehen lassen, selbst wenn davor ein japanisches Lieblingshobby überstanden werden musste. Das Warten.
Gut eine Stunde verbrachte ich hinter dem Stand, bevor man mich endlich an eines der Geräte ließ. Kopfhörer aufgesetzt, Controller zwischen die Griffel geklemmt und vor dem Start die restliche Messe um mich herum ausgeblendet. 15 Minuten später verließ ich die Tribüne mit breitem Grinsen und der verstärkten Gewissheit, dass hier ein ganz großer Titel auf uns zukommt.
Dieses Mal zeigte man eine normale Mission aus dem Spiel, ohne diese in unterschiedliche Sequenzen zu zerhacken. Ihr startet mit Raiden am Eingang einer gigantischen Villa und bekommt zur Vorspeise ein paar Soldaten vor die Füße geworfen, die euch mit Granaten begrüßen. Hier bringt euch nur schnelles Handeln den Sieg, indem ihr zu einer fast schon surrealen Kombo ansetzt und das Ganze mit dem Zerschneiden des Feindes in kleine Einzelteile beendet. Pluspunkte gibt es für die Möglichkeit, sogar die Granaten wie Zitronen in der Luft zersäbeln zu können.
Nach der kurzen Aufwärmrunde geht es weiter in das Innere des Anwesens, wo euch kleine Schleichelemente aus Metal Gear erwarten. Anscheinend hat Raiden vor seinem Rachefeldzug einen kleinen Abstecher in die Bathöhle gemacht und sich technisches Spielzeug ausgeliehen. Genau wie in Batman: Arkham City schaltet ihr per Tastendruck in eine zweite Ansicht um, die Feindeskörper rot markiert und besondere Ziele anzeigt.
Die Schleichmechanik gibt man euch hier allerdings nur als zusätzliche Alternative und ist kein Zwang. Wer sich komplett durch den gesamten Level schnetzeln möchte, darf dies gerne tun, muss dafür aber mit größeren Gruppen rechnen. Da tut man sich selbst einen Gefallen, zumindest die ersten Soldaten von hinten zu ergreifen und sie mit einem Schlag auszuschalten. Bonuspunkte inklusive.
Mehr als langsam gehen konnte ich in der Demo nicht. Ob ihr im späteren Verlauf also weitere Gadgets erhaltet oder sogar eine Kiste zum Verstecken benutzen dürft, ist unklar. Diese alternative Möglichkeit gewisse Stellen des Gebiets anzugehen, dient als kleiner Aufbruch im ansonsten rasanten Spieltempo und lässt euch die Situation vor dem brachialen Angriffssturm à la Braveheart besser erfassen.
Entdeckt euch einer der Söldner, folgt der serientypische Ton mitsamt Ausrufezeichen. In diesem Fall startete mein Fehltritt den Kampf gegen einen Mech, der an seinen Beinen besonders verletzlich ist. Schafft ihr es nicht, in den richtigen Momenten den passenden Treffer an seinem Schienbein zu landen, könnt ihr ihm auch normalen Schaden zufügen und so einen Finisher herbeiführen.
Klar darf man es sich durch simples Schwertschwingen leicht machen und den Brocken mit Ausdauer bezwingen, doch die erhöhte Kampfdauer und niedrigere Bewertung lachen einen förmlich aus, wodurch man als Spieler zur besseren Leistungen angetrieben wird. Es sind solche Dinge, mit denen Platinum seine Feindbegegnungen interessant gestaltet.
Gleiches gilt für den Boss der Demo. Einen Mech-Tiger, der einen langen Schwanz mit Kettensäge an der Spitze besitzt. Sieht genauso beeindruckend wie tödlich aus. Seine blitzschnellen Bewegungen sind im ersten Moment unvorhersehbar und nur ein defensives Verhalten, das ihr zum Studieren der Bestie nutzt, bringt euch weiter. Erst dann seid ihr in der Lage, seine Attacken zu parieren und zum erfolgreichen Gegenschlag anzusetzen.
Wenn mir Platinum schon zu Beginn solch abgefahrene Gegner präsentiert, kann ich kaum abwarten, was im späteren Verlauf noch alles passieren mag. Bisher deutet jeder Aspekt dieses Spiels auf einen weiteren Design-Sieg für die japanische Meisterschmiede hin.