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Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

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Guns of the Patriots ist ein Spiel vieler Enden. Fast jeder lose Story-Faden, den Hideo Kojima in zehn Jahren MGS fallen ließ, wird im vierten Teil der Superhelden-/Agentensaga noch einmal aufgegriffen und am Schluss der Geschichte in den Rest des Universums eingeflochten. „Wer sind die Patriots?“ Wird geklärt. „Was ist wirklich mit Big Boss passiert?“ Spielt MGS 4! „Wie kann es sein, dass allein Liquids Arm Ocelot kontrolliert?“ Seit gestern weiß ich es.

Dies ist tatsächlich das erste Metal Gear Solid, das mehr Fragen beantwortet als es aufwirft. Einige dieser Antworten sind unglaublich elegant gelöst, machen mehr Sinn, als ich es jemals zu hoffen gewagt hätte und werden der Millionenschar an Fans einen seligen Schauer über den Rücken jagen. Bei anderen wiederum fragt man sich, warum Kojima-San seine Figuren gerade jetzt darüber palavern lässt. So verheddern sich auch die Story-Fäden dieses redseligen interaktiven Dramas unweigerlich irgendwann.

Es ist aber durchaus möglich, wenn auch nicht ganz einfach, Guns of the Patriots zu folgen. Die Fans werden sich gar im siebten Himmel wähnen, während Kojima ein informatives, aber unbarmherziges Bombardement aus Namen, Abkürzungen, Organisationen und Intrigen auf sie herabregnen lässt. Der Rest muss und wird das zwar nicht für große Erzählkunst halten, doch wirklich verübeln kann man dem exzentrischen Designer-Star diese Kapriolen diesmal nicht. Die MGS-Saga konnte gar nicht anders enden als in einem großen Spiel über das Leben, Sterben, über Kreise, die sich schließen – und in dem am Ende geheiratet wird.

15 Minuten Gameplay

Außerdem ist es natürlich ein Spiel über Gedankenkontrolle, den Export von Krieg und die Privatisierung des Militärs. Deshalb sind wir nämlich eigentlich hier und nur aus diesem Grund wird der rapide alternde Snake (Otacon gibt ihm maximal ein noch Jahr zu leben) ein letztes Mal reaktiviert. Liquid, vormals Ocelot, erweist sich nämlich erneut als Störfaktor und ist scheinbar drauf und dran, das gut geölte, vermeintlich saubere Kriegssystem zu untergraben, um es für seine Zwecke zu missbrauchen. So sieht es zumindest aus.

Erstmals ist ein MGS in verschiedene Akte unterteilt. Fünf an der Zahl, die Euch (ebenfalls erstmals) jeweils in ein anderes Einsatzgebiet rund um den Globus schicken. Auf der Strichliste von Snake stehen der mittlere Osten, die Südamerikanische Pampa, eine Stippvisite nach Osteuropa, sowie zwei Szenarien, die ich Euch verraten könnte - doch dann müsste ich Euch töten. Vor den Kapiteln zwei bis fünf wird Euch in ausladenden Missionsbesprechungen das Ziel des kommenden Auftrages erläutert.

Im ersten Szenario schmeißt das Intro den Spieler hingegen einfach so aus dem Lastwagen in den Staub einer umkämpften Wüstemetropole. Direkt in das Sperrfeuer einer PMC (Private Military Corporation). Darunter litten in meinem Fall das Verständnis, der Fokus und Spaß an diesem immerhin toll inszenierten Auftakt deutlich. Ein guter Freund von mir, nennen wir ihn „Deep Throat“, hat mir allerdings geflüstert, dass sich im Hauptmenü des Spieles auch für die erste Mission ein Briefing befindet. Und siehe: man stromert gleich viel zielstrebiger und motivierter durch die zerschossenen Sandstein-Siedlungen.

Call of Solid 4

Das passiert prinzipiell noch immer auf dieselbe Art und Weise wie schon 1998, während einige Feinheiten – allen voran die frei drehbare Third-Person-Kamera, die in der Snake Eater-Neuauflage Subsistence ihre Premiere feierte – das simple, eingängige Schleichsystem in die Moderne hieven. In jedem Kapitel durchlauft Ihr große, aber überschaubare Stages in linearer Manier.

Allerdings bieten sich recht häufig Abzweigungen und alternative Routen an, die es Euch erlauben, auf verschiedenen Wegen und mit sehr unterschiedlichen Spielweisen zum Ziel zu gelangen. Ob Ihr nun pure Feuerkraft nutzt, Euch auf Eure Schleichkünste verlasst oder den Gegner durch Täuschung oder Betäubungsmittel aus dem Spiel nehmt, bleibt Euch überlassen.