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Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain – Nebenmission 107 – 109: Waffenschmied rausholen; Waffenanpassung freischalten

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain – Komplettlösung: Nach drei Missionen in der LKZ Funktion und Aussehen von Waffen verändern.

Wieder so ein angenehmer Fall einer nicht verpflichtenden, rein optionalen Mission, bei der einem einiges an Spaß durch die Lappen geht, wenn man sie einfach ignoriert. Vielleicht weil man schnell das Ende der Geschichte sehen wollte oder weil Nebenmissionen allgemein so einen schlechten Ruf haben. Diese hier solltet ihr aber in jedem Fall direkt spielen, sowie sie für euch auftaucht, was irgendwann recht bald nach dem Wechsel auf die Karte der Grenzregion zwischen Angola und Zaire in Afrika der Fall sein sollte. Hinter einer Serie von drei nicht allzu langen Missionen, die ihr sogar in Serie spielen könnt, versteckte Kojima Produktions nämlich ein überaus nützliches und unterhaltsames Feature: Das Waffenanpassungsmenü.

Im Anschluss an die Mission Rausholen des Waffenschmieds wird euch diese neue Funktionalität freigeschaltet. Wann immer ihr in der LKZ - Luftkommandozentrale. Im Zivilistendeutsch "im Hubschrauber zwischen Missionsgebiet und Mother Base" - könnt ihr das Anpassungsmenü aufrufen, in dem ihr sonst die Ausrüstung eures Hubschraubers oder D-Walker im Einzelnen zusammenstellt. Hier taucht nun zusätzlich ein Menüpunkt auf, mit dem ihr eure Waffen nach eigenem Gutdünken nicht nur optisch, sondern auch in ihrer Wirkungsweise verändern könnt.

Es ist ziemlich beachtlich wie tiefgreifend die Möglichkeiten hier sind. Vom Schaft bis zum Lauf, ja sogar bis zur Basis einer Waffe, lässt sich alles Mögliche austauschen: Mündungen, Mündungszubehör, zwei verschiedenen Optiken, Laservisiere, Lampen, Unterlaufzubehör und verschiedene Magazine versprechen eine nur selten dagewesene Anpassungsfähigkeit, die euch hilft, aus dem breiten, aber fast schon erschlagenden Arsenal Big Boss' das Maximum herauszuholen.

Wer kennt das nicht: Von Anfang bis Ende bleibt man bei den Waffen vom Beginn des Spiels und verbessert diese nur ein bisschen, weil alle anderen in klitzekleinen Details nicht ganz dem gewohnten Anforderungsprofil entsprechen? Ganz einfach: Nach dieser kurzen Serie an Nebenmissionen biegt ihr euch ein attraktives, aber bislang limitiertes Kaliber durch die Anbringung neuen Zubehörs so hin, wie ihr es mögt. Und dann wären da noch die vielen Skins, mit denen man seinen nicht ganz unwichtigen Argumenten eine persönliche Note verleihen kann.

Und so geht's: In Sachen Handlung geht es um eine eigentlich recht simple Befreiungsaktion: Holt den Meister-Waffenschmied auf die Mother Base. "Rausholen des Waffenschmieds 1" spielt in Afrika, im Dorf Bwala ya Masa, an dessen Strand das Wrack eines alten Fischerbootes gestrandet ist. Es lohnt sich bei allen dreien dieser Missionen, DD mitzunehmen, damit er Gegner und Gefangene für euch markiert und ihr euch aufs Wesentliche konzentrieren könnt. Der gesuchte Spezialist bewegt sich in einer Gruppe Soldaten durch die Siedlung. Der klügste Weg wäre selbstverständlich, sich mit einem Scharfschützengewehr samt Betäubungsmunition auf die Lauer zu legen und darauf zu warten, dass sich das Ziel und seine Kollegen an einen Fleck ohne viel Deckung bewegen. Beobachtet die Gruppe genau, oft ist es möglich, durch einen Betäubungstreffer zunächst einmal Verwirrung auszulösen, da die Gegner bisweilen nicht sofort begreifen, dass sie gerade angegriffen werden.

Rausholen des Waffenschmieds 2 führt zurück in das sowjetische Zentrallager, aus dem ihr einst Huey Emmerich exfiltriert habt. Der Waffenschmied befindet sich am der Ostseite des Lagers, unter dem nördlichsten der Zeltdächer, die sich südlich des östlichsten Hangars befinden. Nutzt dieselbe Taktik wie beim herausholen von Huey, immer an der Ostseite des Lagers entlang, und es sollte kein Problem sein, den Waffenschmied in Sicherheit zu bringen (Position siehe Bild unten).


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Da liegt er!

Rausholen des Waffenschmieds 3 ist erneut eine Gefangenen-Extraktion. Auch dieses Mal erinnert diese Nebenoperation an eine Hauptmission - zumindest, wenn euch Malak aus der Mission 10: Engel mit gebrochenen Flügeln kurz hinter dem Lamar-Khaate-Palast abhanden gekommen ist, und ihr ihn deswegen weiter nördlich aus dem Nachschublager Yakho Oboo rausholen musstet. Wie dem auch sei: Yakho Oboo ist eine Art Fort, beinahe quadratisch angelegt und mit hohen Mauern. Eigentlich sehr gut befestigt, wenn nicht jemand auf die Idee gekommen wäre, ausgerechnet den schwach geschützten Hintereingang nur durch eine Maschendraht-Tür zu sichern. Entweder ihr knackt die und nutzt sie als Zugang, oder ihr gleitet in den Tunnel, der ganz in der Nähe davon unterirdisch ins Lager führt. Nehmt drinnen bitte die erste rechts.

Der Waffenschmied befindet sich in einem Raum in der Westflanke des Gebäudes. Sobald ihr ihn gerettet habt, könnt ihr in der LKZ - eurem Hubschrauber - mit dem Herumspielen an euren Lieblingswaffen, und solchen die es jetzt vielleicht werden, beginnen.


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