Metal Gear Solid Delta: Snake Eater - Wie das Remake des besten MGS die Fesseln der Vergangenheit abschüttelt
Das einzige Remake, das ich gerade brauche.
90 Minuten Zeit hatte ich, um das Metal Gear Solid 3 Remake - „Metal Gear Solid Delta: Snake Eater“ - wenn man es genau nimmt, anzuspielen und wenn ich an die Session zurückdenke, besticht vor allem, wie einfach ich wieder in den Titel zurückfand. Mir gelangen schnell recht komplexe Manöver, ich überraschte Feinde von hinten und überzeugte sie mit vorgehaltener Pistole davon, sich zu ergeben. Ich warf sie im CQC in den Dreck, rollte mich vor aufmerksamen Blicken hinter Hindernisse und lockte Patrouillen mit Ablenkungsmanövern aus meinem Weg oder in die feste Umarmung von Snakes Würgegriff.
Kurzum: Ich war direkt wieder da, im russischen Dschungel von Dremuchij. Klar, dass ich nach diesen eineinhalb Stunden große Lust hatte, zuhause weiterzuspielen. Mit der PS3-Version von Subsistence wurde mir dann plötzlich klar, dass es alles andere als selbstverständlich war, wie schnörkellos ich mich in dem Remake zurechtfand. Denn gute Güte, selbst in der schwer überarbeiteten Subsistence-Version spielt sich das hakelig ohne Ende. Ich schätze, die Entwickler von Metal Gear Solid 3 Delta haben eine Menge richtig gemacht.
Wichtige Selbstverständlichkeiten
Das beginnt mit dem Offensichtlichsten: Wie zuletzt in Metal Gear Solid 5 könnt ihr auch geduckt gehen, während es für das Hinwerfen und Liegenbleiben eine separate Taste gibt. Phantom Pain spielt sich immer noch zackiger, insbesondere Snakes Sprint, bei dem einem der Wind in den Ohren raschelt, habe ich in Delta vermisst. Aber dieses Tempo hätte vermutlich zum langsameren, auf Täuschung und Tarnung konzentrierten Gameplay des Originals nicht so sehr gepasst. Zumal auch die Areale in ihren Dimensionen offenbar unverändert sind. Für heutige Verhältnisse wirken sie erstaunlich abgesteckt, ja, sogar ein wenig klein. Zumal zwischen ihnen noch kurze Ladebildschirme warten. Aber für diesen Titel würde ich es nicht anders wollen.
Es würde sich nicht richtig anfühlen, wenn man hier zu sehr dran herumdoktorte, die vertraute Handschrift Kojimas würde das zu sehr verschwimmen lassen. All die Anachronismen, die tonalen Sprünge, übertriebene Posen und sympathische Dummheiten wie die, das Missionsbriefing nach der Landung im Zielgebiet abzuhalten, anstatt davor... ich liebe altes MGS einfach. Dass ich es hier direkt wiedererkenne und mich daheim fühle, ist das größte Lob, das ich mir vorstellen kann. Ich weiß noch, wie ich damals versucht habe, diesen Exoten in all seinen Einzelheiten und Survival-Ideen zu begreifen. Delta hat mir exakt dieses Gefühl wiedergegeben, denn im Grunde blieb es das Einzige seiner Art.
Trotzdem hat das Spiel ein paar Tricks hinzugelernt: So sollen versorgte Wunden Narben hinterlassen und die Kleidung mit der Zeit mitgenommener aussehen. Wirklich bestätigen kann ich das noch nicht, denn vor allem das damals etwas verklausulierte Heilungsmenü wurde noch nicht enthüllt (ich hoffe, man spielt diesmal weniger im Menü, denn das war schon 2005 zum Erst-Release eher Arbeit denn Spaß) und noch nicht. Bestätigen kann ich jedoch, dass Schlamm wunderbar realistisch an Snakes Uniform kleben bleibt und dann auch zusätzlich verstreutes Laub und kleine Zweige aufnimmt - bis man ins Tarnmenü geht und den aktuellen Dress gegen ein anderes Muster tauscht. Dann ist unser Held wieder wie geleckt.
Tatsächlich aber sah ich nach einer geradezu olympischen Rolle durch den Schlamm keine große Not zum Wechsel des Camo-Musters, denn die durchgehende Schlammschicht spendierte mir im geduckten Modus zusätzliche +40 Tarnpunkte. Das System passt meiner Meinung nach recht gut ins Spiel, und visuell war es ebenfalls ziemlich ansprechend. Überhaupt sah das Spiel ziemlich ordentlich aus, auf eine Art, die einen glauben macht, dieselben Details wären schon damals dagewesen, nur von der niedrigeren Auflösung verschluckt.
Performance-Modus ist Pflicht
Mein einziges Problem hatte ich mit der Performance, denn wir durften einzig den Fidelity-Modus spielen. Der Performance-Modus wird zwar zum Launch zur Verfügung stehen, war in der Anspiel-Session aber nicht vorgesehen. In 30 FPS, teilweise vermutlich darunter, gab es einige staksige Passagen, Momente, in denen mir das exakte Zielen schwerfiel oder in denen es mir an Übersicht mangelte, weil ein schneller Kameraschwenk über Gebühr verschwommen wirkte. Letztlich werde ich aber ohnehin am PC spielen oder auf Konsole den Performance-Modus nutzen.
Was noch? Nun, die überarbeiteten Animationen fügen sich bestens in die Welt ein. Das betrifft nicht nur Snake, der schön lebensnah die Lage wechselt und nun auhc rückwärts kriechen kann. Auch, wenn ein getroffener Gegner umfällt, ist das Gewicht seines Leibes ziemlich überzeugend simuliert. Zumindest fiel mir zwei bis drei Mal auf, wie glaubwürdig einer der vermummten Sowjet-Soldaten sich nach einem Kopftreffer aus der Betäubungspistole in die Horizontale begab. Auch die Gesichter sind natürlich deutlich authentischer gezeichnet. Gerade General Volgin wirkt nun noch gemeiner, wenn die Narben in seinem Gesicht tiefe Furchen schlagen. Das hat eine anfassbare, bedrohliche Qualität, die mir sagt, hier hat sich jemand wirklich Mühe gegeben.
Und ja, ich denke, das ist auch meine zentrale Erkenntnis aus diesem Anspieltermin: Metal Gear Sold 3 Delta ist kein halbherziger Anlauf, noch ein paar Euro aus einer Marke zu quetschen, mit der man außer Recycling kaum noch etwas anderes machen kann. Es scheint ein aufrichtiger Versuch, dieses Spiel für eine neue Generation an Spielenden zu bewahren. Meine Konfrontation mit dem Original sagt mir, das ist ein richtiger, wichtiger Schritt. Ich habe große Lust hierauf!