Metal Gear Solid: Peace Walker
Du bist nie allein. Oder solltest es zumindest nicht sein.
Hier ist die Eine-Million-Euro-Frage, wenn ihr darüber philosophiert, ob Metal Gear: Peace Walker das richtige Game für euch ist: Wie viele Freunde habt ihr mit einer PSP und dem Wunsch, darauf mit euch zusammen Metal Gear zu spielen? Geht es euch wie mir und diese Frage lässt sich locker mit „Null“ beantworten, dann Willkommen in der Gruppe, die die erschlagende Mehrheit der westlichen PSP-Spieler stellt. Wir sind einsam und trotz einer soliden Verkaufszahl an Geräten scheint man nie jemanden zu treffen, der auch eine besitzt, geschweige denn die gleichen Games zocken möchte.
In Japan sieht es natürlich ganz anders aus. Zur Geburt gibt es den DS, zum zweiten Geburtstag die erste PSP und Chancen, ein öffentliches Verkehrsmittel zu betreten, ohne dabei jemanden mit einer Konsole in der Hand – meist eine PSP mit Monster Hunter – zu erwischen, scheinen gering bis Null. Gut für sie, könnte in einer solchen Konstellation von Konsole und Verbreitung Metal Gear: Peace Walker doch das nächste Monster Hunter werden. Dann entfaltet dieses Spiel, vom Start weg für den Koop-Betrieb konzipiert, seine ganze Wucht.
Die komplette Kampagne lässt sich durchgehend zu zweit, in vielen Missionen auch zu viert bestreiten. Die bange Frage dabei lautet, wie sich das Spiel anpasst, sobald nur einer eine einsame PSP in der Hand hält. Die überraschende Antwort lautet, dass es das praktisch nicht tut. Und so kommen wir auch gleich zum Frust des einzelkämpfenden Peace Walkers. Die Bosskämpfe sind schlicht lächerlich. Lächerlich schwer, zeitraubend, nervenaufreibend, aberwitzig hart. Sie wurden nämlich für mindestens zwei Snakes ausgelegt.
An dem Hind-Hubschrauber bin ich fast verzweifelt. Rambo ließ es so leicht aussehen, aber ich hatte gegen dieses Monster so meine liebe Mühe, um es mal vorsichtig auszudrücken. Einige Elitesoldaten begleiten den Hubi am Boden und beschäftigen euch von dort, während der selber den Tod von oben verteilt. Vier Magazine später hatte ich einen seiner Lebenspunkte entfernt, das kann also nicht die Lösung sein. Diese lautet, erst die Wachsoldaten zu beseitigen, dann deren eintreffende Verstärkung, dann deren Verstärkung und noch ihre entfernten Freunde, die die letzte Gruppe der Fuß-Belästigung bilden. Dann erst poppt der Kopf des Piloten aus der Kanzel und mit gezielten Schüssen lässt sich endlich ordentlich Schaden machen.
Habt ihr in Metal Gear mal 20 oder 25 Soldaten auf offenem Feld besiegt, während ihr von einem Heli beschossen werdet? Unnötig zu sagen, dass hier plötzlich jeder Trick im Buch zählt, inklusive Rauchgranaten und der unfreiwilligen Extraktion betäubter Feinde per Ballon. Was ein ziemlich cooles Gadget ist. Und trotzdem dauert dieser Kampf im Alleingang endlos. Zu zweit, dritt oder gar viert sieht die Welt natürlich anders aus, einer hält den Hubschrauber bei Laune und die anderen kümmern sich nach und nach um die Wachmannschaft. Immer noch kein Kinderspiel, aber reizvoll und sehr fair.
Die Missionen zwischen den insgesamt, zumindest für das sonstige Metal-Gear-Niveau, uninspirierten Bosskämpfen, zeigen dagegen gut, dass es leicht ist, in Metal Gear schlecht zu spielen und wie schwer es wird, wenn man es so bewältigen will, wie es wahrscheinlich eigentlich gedacht ist. Selbst allein habt ihr mit Run&Gun-Techniken keinerlei Probleme. Snake hat genug Lebensenergie, ein paar Rationen sind auch immer dabei und ein halbwegs geübter Shooter-Spieler ballert sich durch wie Arnie in Commando.
Das System belohnt euch für Schleicheinlagen, nicht-tödliches Vorgehen und Tempo, nur sind das alles Dinge, die sich zu zweit oder mehr leicht erreichen lassen, während man allein mitunter schlicht aufgeschmissen ist. Zu zweit kann sich einer zur Seite pirschen und die Wache ablenken, die hartnäckig auf die einzige Angriffsrichtung stiert. Solo muss man mehr arbeiten und beide Rollen spielen. Das entspricht dem Metal Gear, das wir kennen, nur mitunter tougher. Da ist es verlockend, schnell mal die M16 zu ziehen und einfach durchzustürmen.
Das ist simpel. So simpel, dass ich bis zum letzten Drittel des Solo-Spiels damit durchkam, ohne groß zu schleichen oder überhaupt auf etwas achten zu müssen. Dafür bekam ich dann natürlich solide Abzüge auf mein Hero-Ranking und damit wurden weniger Extramissionen und Items freigeschaltet. Will man diese Sachen doch haben, wird es hart. Wirklich hart - und damit meine ich nicht nur den Solo-Durchgang. Die einzelnen Missionen bestehen teilweise aus sechs oder sieben kleinen Arealen mit teilweise haarigen Passagen, sofern man niemanden töten möchte. Passiert dann irgendwo zum Ende hin doch ein Ausrutscher und man möchte nochmal starten, macht sich das gleiche Phänomen bemerkbar, dass schon Lost Planet 2 letztens mitunter etwas nervenaufreibend gestaltete.