Metro Exodus: Die Wüste
Metro-Exodus-Komplettlösung: Eure ersten Schritte im neuen Hub und wo ihr euer Auto findet.
Zurück in der Aurora ist guter Rat zunächst teuer. All eure Bemühungen waren stets auf den vermeintlichen Regierungsbunker ausgerichtet, sodass die Spartaner nun völlig plan- und ziellos sind. Ihr könnt weder zurück zur Metro noch zur Wolga, doch glücklicherweise kommt Idiot eine prima Idee. Ihm zufolge befindet sich am Kaspischen Meer die Satelliten-Kommunikationszentrale Caspian-1, mit der ihr euch theoretisch ein hübsches und wenig verstrahltes Flecken Erde suchen könnt, an dem es sich lohnt, ein neues Zuhause aufzubauen. Also macht ihr euch auf den Weg.
Und auf diesem kommt euch doch tatsächlich ein Auto entgegen, das allerdings genauso schell verschwindet, wie es aufgetaucht ist. Auf seine typisch pragmatische Art verteilt Miller nachfolgend nun Aufgaben an die paar Leute seiner Truppe, die noch einsatzfähig sind. Während Anna nach Brennmaterial und Wasser für die Aurora suchen soll, liegt es an euch, mehr über das krude Begrüßungskommite herauszufinden, das euch in der Wüste empfangen hat. Der Oberst geht davon aus, dass der Wagen zu einer Funkstation gefahren ist - dort solltet ihr mehr erfahren können.
Finde bei der Funkstation heraus, was mit dem Wagen geschehen ist
Bevor ihr nun ins gleißende Licht der Wüste hinaustretet, solltet ihr vorher im Passagierwagen noch eure Ausrüstung auf Vordermann bringen und unbedingt ein paar Filter herstellen - ihr werdet sie später dringend benötigen. Geht zudem noch flus ans hintere Ende des Passagierwaggons, wo euch Tokarew Brandmunition für euer Tihar-Gewehr überreicht. Ihr könnt fortan die Munitionsarten eurer Waffen jederzeit durch Halten von R1/RB wechseln.
Seid ihr so weit, steht euch ein längerer Fußmarsch bevor. Trottet zur im Westen der Karte gelegenen Markierung, wobei ihr entspannt der dortigen Schotterstraße folgen könnt. Bis auf ein paar Steppenläufer kreuzt hier zunächst nichts und niemand euren Weg. Erst wenn ihr bereits ein ordentliches Stück Weg hinter euch gebracht hat, werdet ihr über Funk über einen sich zusammenbrauenden Sandsturm informiert. Danach solltet ihr dann auch langsam eure Waffen durchladen, denn: Nähert ihr euch der Funkstation noch weiter, tauchen plötzlich einige Mutanten auf.
Ihr könnt sie gern niedermähen, doch wie so oft ist das nur bedingt lohnenswert. Effizienter ist es, die Waffe wegzustecken, um schneller und länger spurten zu können. Rennt auf das große markierte Gebäude zu und lasst euch nicht vom brennenden Leichnam abschrecken, der am Haupteingang herunterpurzelt. Betretet stattdessen das zerbombte Haus und geht drinnen über den Schutt auf der rechten Seite ins obere Stockwerk. Durchquert das Stockwerk nach links und tretet dort am Ende die blaue Stahltür ein. Sollte der Sandsturm inzwischen zu stark werden, solltet ihr eure Gasmaske aufziehen.
Der Wagen
Geht im hiesigen Treppenhaus nach oben, wo ihr über die Gittertür aufs mittlerweile doch arg ungemütliche Dach gelangt. Dort müsst ihr im Rahmen eines kurzen Quick-Time-Events den Angriff eines Banditen abwehren. Erledigt ihn, damit Artjom vom Besiegten den Autoschlüssel erhält.
Saust nun an der Seilrutsche vor euch zum Kleinbus hinab und ballert dort zumindest so viele Mutanten weg, dass ihr an der Fahrerseite einsteigen könnt. Zumindest versucht ihr das, werdet aber bei diesem Vorhaben rüde von weiteren Mutanten überrascht. Ihr müsst flugs ein weiteres Quick-Time-Event überstehen, ehe ihr in einer kurzen Sequenz von Damir gerettet werdet. Dieser überträgt euch anschließend sogleich euren nächsten Auftrag.