Metro Exodus: Mit Giul zum Bunker der Kommunikationsanlage gehen und Satellitenbilder finden
Metro-Exodus-Komplettlösung: Wie ihr euch im Labyrinth der Anlage nicht verlauft, es mit den Mutantenspinnen aufnehmt und die Satellitenbilder bekommt.
Auf der Spitze des Leuchtturms angekommen, begrüßt euch Giul recht freundlich und erklärt sich gegenüber den anfunkenden Miller bereit, euch als Gegenleistung für die Quasi-Rettung ebenfalls zu helfen.
Bevor ihr dieses freundliche Angebot annehmt, könnt ihr an der Werkbank noch kurz ein paar Arbeiten durchführen. Hättet ihr das erledigt, folgt ihr der taffen Frau nach draußen und fahrt wieder mit dem Liftboot nach unten, wobei euch Artjoms Begleiterin einen Schwank aus ihrer Jugend erzählt.
Unten angekommen trottet ihr Giul bis zum Eingang der Kommunikationsanlage hinterher. Geht durch die offene Gittertür die paar Stufen nach unten, bis ihr plötzlich in einem dunklen, weit verzweigten Netzwerk von Gängen seid. Eindeutig: Das ist der gesuchte Bunker.
Im Inneren ist es zappenduster und ein großes Stahltor direkt vor euch versperrt euch das Weiterkommen. Geht daher durch die angelehnte Tür in den Raum links daneben und aktiviert dort an der Wand rechts den Stromkasten. Giul hackt noch kurz ein paar Befehle in ein Kontrollpult und geht danach durch das nun hinabgefahrene Tor.
Folgt ihr hindurch, betretet den Lift und drückt den Schalter, um nach unten zu fahren. Eure Partnerin bleibt oben zurück, um sicherzustellen, dass die Stromversorgung gewährleistet bleibt, während ihr unten unterwegs seid.
Unten angekommen erfahrt ihr auch gleich, warum Giul darauf beharrt, sich um die Elektrizität zu kümmern. Im Bunker wimmelt es von gefährlichen Mutantenspinnen, die jedoch lichtempfindlich sind. Ihr solltet sie daher stets mit eurer Taschenlampe blenden sowie Molotow-Cocktails und der Brandmunition eures Tihar-Gewehres bekämpfen, die besonders effektiv gegen die Viecher ist.
Haltet euch unten sofort links und krabbelt durch den schmalen Spalt unterhalb der gelben "01" an der Wand. Durchquert den neuen Raum und geht dahinter noch vor dem Metallsteg (der einbricht, sobald ihr darauftretet) rechts die Treppe nach unten. Das unterste Stück der Treppe fehlt, sodass ihr die letzten anderthalb Meter nach unten hopst. Dreht euch dort sofort um 180 Grad, geht unter der fehlenden Treppe hindurch und haltet euch danach direkt rechts, wo ihr wieder weitere Stufen hinaufgeht.
Oben betretet ihr in den Raum zu eurer Linken. Durchquert diesen und lasst euch am Ende vorsichtig durch das Loch im Boden fallen. Spätestens hier ist die Luftqualität nun derart lausig, dass ihr eure Gasmaske überziehen müsst. Zu allem Überfluss werden nun auch die Mutantnespinnen ein wenig aggressiver. Lauft also vorsichtig geradeaus, schalet auf halber Strecke die kleine Öllampe auf dem Tisch links ein (damit euch die Viecher nicht zu nahe kommen) und geht in den hinteren Teil des Bereichs.
Hier könnt ihr die zwei Spinnen nun töten, ohne einen einzigen Schuss abzugeben. Leuchtet sie über einen kurzen Zeitraum ununterbrochen mit eurer Taschenlampe an, während ihr zusätzlich euer Zippo in der Hand haltet. Tut ihr das lange genug, stürzen die Krabbler auf ihre gepanzerten Rücken. Strahlt sie nun noch einen Augenblick länger an, dann haben sie's hinter sich.
Dreht euch hier im hinteren Teil nun nach links und lauft den langen Gang - vorbei an Schreibtischen und gammeligen Schränken - bis ganz nach hinten, wo ihr abermals links abbiegt und durch eine offene Gittertür in einen Generatorraum mit einer rot blinkenden Vorrichtung gelangt. Versorgt den Stromkasten wieder mit Saft und geht nun zurück bis zum Startpunkt des hinteren Bereichs, wo die bislang verschlossene Tür nun geöffnet ist.
Geht hindurch, folgt dem Gang dahinter bis zum Treppenhaus, das ihr bis ganz nach unten lauft, wo ihr schließlich an eine verschlossene Stahltür gelangt, die Damir für euch öffnet. Vor euren Augen bringen sich noch flugs ein paar mutierte Spinnen vor dem einströmenden und eingeschalteten Licht in Sicherheit, dann steht ihr auch schon im Kontrollraum der Kommando-Ebene. Etliche Terminals und PC säumen den riesigen Raum und nehmen sich unter der hohen Decke dennoch eigentümlich verloren aus. Im hinteren Teil des Raums geht ihr rechts neben der riesigen Karte weiter.
Haltet euch dort links und betretet die Toiletten auf der rechten Seite. Umrundet diese einmal, sodass ihr auf der anderen Seite wieder herauskommt. Dem in weiten Teilen verschütteten Gang dahinter folgt ihr bis zur verschlossenen Stahltür, vor der ihr durch die noch gerade so passierbare Öffnung in der rechten Wand schlüpft.
Im neuen Raum haltet ihr euch geradeaus, geht hinten links durch die grüne Tür neben dem Schreibtisch und erreicht damit das Büro von Giuls Mutter.
Nehmt dem Leichnam das Familienfoto ab (ihre Tochter hat inzwischen weit mehr Verwendung dafür), verlasst den Raum wieder und geht diesmal in den großen Serverraum gegenüber. Durch einen Türrahmen hinten links lauft ihr dort weiter in den nächsten Gang und folgt diesem bis zu einem Lüftungsschacht, der einem kleinen Labyrinth gleicht.
Folgt zunächst dem Verlauf, doch biegt dann nicht direkt bei der ersten, sondern erst erst der zweiten Möglichkeit nach rechts ab (hinter der "02"). Achtet derweil auf die fiesen Spinnen, die euch rasch von hinten attackieren könnt. Dreht euch flugs um und leuchtet sie an, solltet ihr hören, wie sich ihre Beinchen nähern. Danach biegt ihr ein Mal links und dann rechts ab, wo ihr das Ende des Schachts erreicht. Vor dem "1970-1979"-Schild hüpft ihr ins Archiv der Kommunikationsanlage hinab.
Ihr erinnert euch: Miller hat euch aufgetragen, nach Einträgen um das Jahr 2013 herum zu suchen, also geht ihr bis ganz nach hinten zum entsprechenden Bereich mit den Strahlungskarten aus dem Zeitraum zwischen 2010 und 2019. Interagiert dort mit dem Aktenschrank, woraufhin Artjom die infrage kommenden Behältnisse automatisch durchsucht und schließlich fündig wird.
Kehre zur Basis zurück
Damit habt ihr das, wofür ihr diesen beschwerlichen Weg auf euch genommen habt. Geht wieder zurück durchs Archiv und an dessen Ende durch die offene Stahltür, an der ein zusammengesunkenes Skelett lehnt. Rechts dahinter erreicht in den Konferenzraum, den ihr wiederum verlasst, indem ihr die Kurbel direkt neben der Stahltür links vor euch dreht.
Folgt dem Gang dahinter bis zurück zur Toilette, die ihr bereits kurz zuvor durchquert habt. Dies tut ihr nun erneut, diesmal allerdings aus der anderen Richtung. Verlasst das Klo linker Hand und geht dahinter durch die Tür rechts in einen weiteren Kontrollraum-artigen Bereich. Geht hier zwischen den vielen Computern hindurch immer geradeaus, lasst euch nicht von den vielen Mutantenspinnen beißen und geht zum Aufzug gegenüber des Eingangs. Dieser ist zu Beginn noch verschlossen, doch Damir öffnet ihn zügig für euch. Betätigt innen noch den Hebel, um nach oben zu fahren.
Kurz bevor ihr dort ankommt, fallen bereits Schüsse - offenbar werden Damir und Giul angegriffen. Schließt euch den beiden an und folgt ihnen nach unten zum Tunnel, von wo aus ihr schließlich über den Lift nach oben in Sicherheit gelangt. Dort überreicht Artjom der äußerst dankbaren Giul ihr Familienfoto (sofern ihr es dem Leichnam ihrer Mutter abgenommen habt) und erhaltet als Dank eine Glücksbringer-Feldflasche, die ihr später Nastja schenken könnt.
Da Damir netterweise euren Wagen mitgebracht hat, könnt ihr euch sofort auf den Rückweg zur Aurora machen. Doch Achtung: Mehr oder weniger nebenbei erwähnt euer Freund auch, dass Anna südlich eurer aktuellen Position am Hafengebiet Stellung bezogen hat. Ihre Position ist auf der Karte als kleines Fragezeichen markiert und liegt ungefähr auf halber Strecke zwischen dem Leuchtturm und der Aurora. Ihr erhaltet von Artjoms Frau drei optionale Nebenmissionen:
- Banditen vom Kran im Hafen-Dock vertreiben
- Gefangene aus dem Schiffswrack am Hafen befreien
- Tower am Flugplatz nach Ausrüstung absuchen
Nehmt die Gelegenheit also wahr, bei ihr vorbeizuschauen.
Der aktuelle Auftrag ist hingegen so gut wie geschafft. Alles, was ihr noch tun müsst, ist die Strecke zum Zug zurückzulegen. Übergebt dort Miller die gefundenen Satellitenkarten, um von ihn bereits mit der nächsten Mission betraut zu werden.