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Metro: Last Light Komplettlösung, Tipps und Tricks

Mit unserer Komplettlösung erreicht ihr das gute Ende, ohne jemanden zu töten. Plus: Tipps zu Waffen, Dokumente, Kämpfe und Gadgets.

Die Welt, wie wir sie kennen, ist am Ende -zumindest im Jahr 2034. Nach einem atomaren Weltkrieg wird die Erdoberfläche schreckliche Mutanten bewohnt, die aus der verstrahlten Atmosphäre hervorgegangen sind. Ihr, als einer der wenigen Überlebenden, habt es in die rettende Unterwelt von Moskau geschafft und müsst euch gegen die Mutanten sowie verfeindete Gruppierungen stellen, um die Tunnel der Metro - die einzig verbliebenen bewohnbaren Gebiete - zu verteidigen.

Unsere Komplettlösung soll euch dabei zur Hand gehen, euch in den dunklen Tunnel der Moskauer Metro sowie in der giftigen post-apokalyptischen Ödnis darüber zurechtzufinden und eine unglaubliche Verschwörung aufzudecken. Das Ganze natürlich möglichst immer unbemerkt, denn nicht nur die Luft ist äußerst knapp, sondern auch die Munition. Im Detail erfahrt ihr alle wichtigen Eckpunkte jedes Kapitels sowie die Verstecke der Dokumente - dem einzigen Sammelobjekt im Spiel.

Die Regeln für diese Lösung

Zahlreiche Kapitel versprechen euch einen Erfolg, wenn ihr es schafft, sie vom Feind unbemerkt zu absolvieren. Zudem gibt es einen Gesamterfolg fürs Schleichen, der sich auf das Ende auswirkt. Dementsprechend schildern wir euch einen Lösungsweg, der darauf basiert, angetroffene Gegner zu umgehen oder wenn nötig, sie zu betäuben, anstatt zu töten. Gefechte lassen sich jedoch nicht immer vermeiden. Das betrifft vor allem die Auseinandersetzungen mit Mutanten, die euch an fast jeder Ecke anfallen. Diese dürft ihr jedoch in der Regel auch umnieten, ohne das dabei der Schleicherfolg zunichtegemacht wird. Wenn man es auf eine Grundregel zum Erreichen der Schleicherfolge reduzieren möchte, lautet er so: Mutanten töten ja, Menschen töten nein. Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel.

Und wie immer gilt: Wenn ihr denkt, ihr hättet einen besseren Weg gefunden, um Feinde zu umgehen, macht uns in den Kommentaren darauf aufmerksam! Aber auch wir werden, wenn möglich, auf alternative Routen hinweisen und euch sagen, wo die versteckten Dokumente jedes Kapitels zu finden sind.

Inhaltsverzeichnis

Metro: Last Light - Komplettösung, Tipps, Tricks

Metro: Last Light - Kapitel 1 Sparta, Kapitel 2 Asche
Metro: Last Light - Kapitel 3 Pawel - Gefangene befreien
Metro: Last Light - Kapitel 4 Reich, Kapitel 5 Trennung
Metro: Last Light - Kapitel 6 Einrichtung - Pawel retten
Metro: Last Light - Kapitel 7 Fackellicht
Metro: Last Light - Kapitel 8 Echos - Flugzeugabsturz
Metro: Last Light - Kapitel 9 Bolschoi, Kapitel 10 Korbut, Kapitel 11 Rote Linie
Metro: Last Light - Kapitel 11 Revolution - Rote Linie Teil 2
Metro: Last Light - Kapitel 11 Revolution - Rote Linie Teil 3
Metro: Last Light - Kapitel 12 Regina Heiße Jagd
Metro: Last Light - Kapitel 13 Banditen
Metro: Last Light - Kapitel 13 Banditen Teil 2 - Banditenlager
Metro: Last Light - Kapitel 14 Finster Gewässer, Kapitel 15 Venedig
Metro: Last Light - Kapitel 16 Sonnenuntergang - Sumpf, Benzin finden
Metro: Last Light - Kapitel 17 Nachteinbruch Kirche - Bosskampf Shrimp
Metro: Last Light - Kapitel 18 Unterstadt Durch die Hölle - Bosskampf Höhlen-Mutant
Metro: Last Light - Kapitel 19 Infektion - Durchs Feuer
Metro: Last Light - Kapitel 20 Quarantäne, Kapitel 21 Khan, Kapitel 22 Die Verfolgung
Metro: Last Light - Kapitel 24 Brücke
Metro: Last Light - Kapitel 25 Depot - Straße für zwei
Metro: Last Light - Kapitel 26 Die tote Stadt
Metro: Last Light - Kapitel 27 Roter Platz, Kapitel 28 Der Garten
Metro: Last Light - Kapitel 29 Polis, Kapitel 30 D6

Tipps & Tricks

Alternative Handlungsenden - "Das gute Ende"

Der Plot rund um Artjom hält für euch zwei unterschiedliche Wege bereit, wie die Geschichte am Schluss endet. Die wollen wir euch an dieser Stelle natürlich nicht verraten. Nur soviel sei gesagt: Welches Ende ihr am Schluss zu sehen bekommt, hängt davon ab, wie ihr euch selbst im gesamten Spielverlauf verhaltet. Folgt ihr den Anweisungen unserer Komplettlösung und versucht Feinde zu umgehen oder zu betäuben, anstatt sie zu töten - was immer nur letzte Mittel ist - bekommt ihr ein besonderes Happy End zu sehen. Zieht ihr hingegen Rambo-mäßig durch die Tunnel, findet die Geschichte Ende ihr reguläres Ende.

Schleichen

Das Missionsziel unbemerkt unter den Augen des Feindes zu erreichen, ist fast in jedem Kapitel möglich und wird auch fast immer mit einem Erfolg belohnt. Wie in anderen Spielen zahlt es sich aus, wenn ihr euch genügend zeit nehmt, um die Feindbewegungen zu verfolgen und ihre Wege zu studieren. Abgesehen davon solltet ihr aber auch noch ein paar spieleigene Grundregel kennen:

Licht und Schatten

Das Wichtigste beim Schleichen ist Licht und Schatten. Befindet ihr euch im Schatten, könnt ihr wortwörtlich unter einer gegnerischen Nase vorbeitanzen, ohne aufzufliegen. Werdet ihr jedoch von einer Lichtquelle beleuchtet, fliegt ihr recht schnell auf. Damit ihr besser erkennen könnt, ob ihr im Licht oder im Schatten steht, trägt Artjom an seiner linken Hand eine Uhr. Über der Zeitanzeige befindet sich ein blaues Licht, das leuchtet, wenn ihr im Licht steht.

Schatten ist fast überall zu finden, denn in der Regel bewegt ihr euch in dunklen Gebieten. Dem gegenüber stehen aber auch viele Lichtquellen. Einige davon könnt ihr ausschalten - was ihr auch immer in die Tat umsetzen solltet -, andere wiederum nicht. In der Regel lassen sich Öllampen, Fackeln, Tischlampen, Deckenleuchten, Glühbirnen etc. entweder auspusten, ausschalten oder herausdrehen. Geht das einmal nicht, weil ihr z.B. an eine hohe Deckenleuchte nicht herankommt, gibt es immer noch die Möglichkeit, die Lichtquelle auszuschießen. Das gilt auch für kleine brennende Objekte wie Kerzen oder Öllampen. In einigen Missionen stoßt ihr jedoch auch auf Lichtquellen, die ihr nicht abschalten könnt - brennende Fahrzeuge zum Beispiel. In solchen Fällen müsst ihr euch mit entsprechendem Abstand um sie herumbewegen, um nicht im Lichtschein erkannt zu werden.

Ein weiterer Punkt ist eure eigene Taschenlampe und das Feuerzeug. So wie ihr die Lichter eurer Gegner in der Entfernung wahrnehmen könnt, so können euch auch eure Feinde entdecken. Allerdings nicht über eine so große Distanz, wie euch das möglich ist. Dennoch solltet ihr eure Lichtquellen nur dann benutzen, wenn ihr sicher seid, dass keine Feinde in der Nähe sind.

Das alles hört sich schlimmer an, als es in Wirklichkeit ist. Selbst wenn euch ein Gegner einmal mit einer Lampe anstrahlt, entdeckt er euch nicht sofort. Euch bleiben stets ein paar Sekunden zeit, um umzukehren oder in einen Schatten zu huschen. Die Wache ist zwar dann misstrauisch und sieht sich eventuell etwas genauer um, kehrt aber schnell wieder in den Normalzustand zurück -sofern sie nichts findet. Solltet ihr jedoch in diesem Wachzustand entdeckt werden, fliegen euch sofort die Kugeln um die Ohren. Abwarten und Tee trinken ist in Fällen, in denen eine Wache Verdacht geschöpft hat, die beste Lösung.

Wollt ihr eine Lichtquelle direkt ausschalten, müsst ihr unbedingt darauf achten, ob sich ein Gegner in der unmittelbaren Nähe aufhält. Sie bemerken es nämlich, wenn das Licht ein- oder ausgeschalten wird, und werden misstrauisch. Teilweise lässt es sich nicht vermeiden, das ihr eine Lichtquelle ausschaltet und dabei eine Wache beunruhigt, die daraufhin ihre Taschenlampe auspackt und die Umgebung absucht. An und für sich ist das ist kein großes Problem, solange ihr euch nach dem Ausschalten sofort zurückzieht und in Ruhe abwartet, bis sich der Feind wieder beruhigt hat.

Geräusche

Abgesehen von Licht und Schatten ist der wichtigste Faktor für erfolgreiche Schleicher die Geräuschkulisse. Schüsse von nicht schallgedämpften Waffen sind z.B. weithin hörbar und alarmieren in der Regel alle Wachen in der Umgebung. Auch ein Schuss, der neben einem Gegner einschlägt - z.B. wenn ihr die Lampe neben ihm zerballert - lässt eure Feinde aktiv werden. Für solche Einsätze solltet ihr Waffen mit euch tragen, die ihr entweder mit einem Schalldämpfer versehen habt oder die mit Luftdruck arbeiten.

Neben den Schussgeräuschen könnt ihr eure Feinde aber auf andere Weise auf euch aufmerksam machen. Z.B. wenn ihr in aufgehängte Dosen rennt, die daraufhin laut klappern, oder wenn ihr in ihrer Nähe rennt. Eure Bewegungsgeräusche werden von Feinden nämlich ebenfalls wahrgenommen. Das verhindert ihr, indem ihr euch geduckt vorwärts bewegt. Das ist zwar langsamer, dafür für den Feind nicht wahrnehmbar.

Alarmsystem von Gegnern

Offline Modus: Bei einigen wenigen Missionen trefft ihr auf schlafende Gegner. Solange sie das auch tun, könnt ihr an ihnen einfach vorbeispazieren. Sollten sie jedoch von einem misstrauischen Gegner aufgescheucht werden, geht das natürlich nicht mehr.

Normaler Modus: Die meisten Gegner, denen ihr begegnet, befindet sich im normalen Modus. D.h. sie stehen irgendwo in einer Ecke, bewundern eine Mauer, hocken an der Kochstelle, laufen ihre Runde oder halten ein Pläuschchen. Im Schatten könnt ihr ihr euch ihnen problemlos von allen Seiten nähern.

Misstrauischer Modus: Solltet ihr einen solchen Gegner aufscheuchen, z.B. weil ihr in seinem Sichtbereich in eine Lichtquelle tretet, die Lampe neben ihm zerballert oder hinter ihm vorbeirennt, wird er misstrauisch. Das äußert sich dadurch, dass ihr einen sehr eindeutigen Sound hört, sich der Gegner in der näheren Umgebung genauer umsieht und sich selbst fragt, was das gewesen sein könnte. Hat der Feind keine Lichtquelle in der Nähe, knipst er zudem seine eigene Taschen- oder Helmlampe an. Fühlt euch im Schatten also nicht zu sicher.

Von misstrauischen Gegnern solltet ihr euch fernhalten, bis sie wieder in den Normalzustand zurückkehren. Solltet ihr von einem misstrauischen Feind entdeckt werden, wird er entweder zu den nächsten Wachen rennen, lauthals nach Verstärkung schreien oder direkt das Feuer eröffnen - häufig auch alles zugleich. Sollte euch das passieren, könnt ihr als Schleicher in der Regel direkt den letzten Speicherpunkt laden, denn die meisten Schleicherfolge fordern, dass die Gegner nicht alarmiert werden. Teilweise könnt ihr jedoch auch Glück haben und einen schreienden Gegner noch rechtzeitig zum Schweigen bringen, ehe er seine Kollegen erreicht. Verlässlich ist das allerdings nicht.

Alarmierter Modus: Sollte eine Wache alarmiert werden, merkt ihr das sofort an den schreienden Gegnern und den Kugeln, die euch um die Ohren fliegen. Ihr könnt dann nur alle alarmierten Gegner niedermetzeln oder euch verziehen und abwarten.

Waffen

In der Metro gibt es zahlreiche Waffen zu kaufen, finden oder erbeuten. Sie werden in primäre und sekundäre Waffen unterschieden. Zudem könnt ihr jederzeit Nahkampfangriffe ausführen, die entweder als Fausthieb, Tritt oder Messerstich umgesetzt werden.

Primäre Waffen: Zu den primären Waffen zählen alle Feuerwaffen. Sie lassen sich grob in folgende Klassen unterteilen: Handfeuerwaffen, Maschinengewehre, Scharfschützengewehre, Schrotgewehre, Luftdruckwaffen einordnen. Ihr dürft bis zu drei primäre Waffen mit euch tragen, die sich ohne große Verzögerung untereinander wechseln lassen. So könnt ihr auf jede Kampfsituation entsprechend reagieren. Es ist ratsam, dass ihr euch für den Nahkampf sowie Gefechte auf mittlere und hohe Distanz jeweils eine eigene Waffe mitnehmt.

Jede primäre Waffe benötigt entsprechende Munition, die ihr bei Händlern für Militärmunition - die Währung in Metro - kaufen oder während euren Missionen in Kisten oder bei Feinden finden könnt. Munition wächst in diesem Zeitalter zwar nicht auf Bäumen, dennoch gibt es in der Regel genügen zu finden. Jedoch könnt ihr von jedem Typ nur eine begrenzte Menge mitnehmen. Das solltet ihr bei eurer Waffenauswahl bedenken. So ist es zwar möglich, zwei identische Waffen mit z. B. unterschiedlichen Upgradekonfigurationen mitzunehmen, das macht aber nur dann, sinn, wenn ihr auch genügend Munition für diese Waffen mitnehmen könnt.

Sekundäre Waffe: Handgranaten, Brandgranaten, Wurfmesser und Claymores - Schrapnellbomben mit Laserschrankenauslöser - zählen zu den sekundären Waffen. Von jedem genannten Typ könnt ihr maximal fünf Stück mit euch herumschleppen. Einsetzten könnt ihr hingegen nur einen Typ zur selben Zeit. Wollt ihr sie wechseln, müsst ihr schnell in das Waffeninventar wechseln und eine andere sekundäre Waffe aktivieren. Das geht jedoch in Sekundenbruchteilen und stellt keine Behinderung im Spiel dar.

Wurfmesser nutzt ihr in der Regel primär für leise tödliche Attacken oder zum geräuschlosen zerstören von Lampen. Sie können nach ihrem Einsatz wieder aufgesammelt und wiederverwendet werden - sofern ihr sie wieder findet. Die unterschiedlichen Sprengsätze mit hoher Geräuschkulisse finden hingen häufig bei besonders harten Gegnern oder einer massiven feindlichen Überzahl Anwendung. Dabei ist bei allen Explosivwaffen zu beachten, dass ihr euch damit auch selbst in die Luft jagen könnt. Werft Bomben also nicht auf Gegner sie euch schon auf den Zehen stehen und rennt nicht in die Laserschranken eurer eigenen Bomben.

Waffenupgrade

Jede primäre Waffe lässt sich auf irgendeine Weise aufrüsten und anpassen. Sei es durch größere Magazine, längere Läufe, Schalldämpfer, unterschiedliche Visiere, Laservisiere oder andere Extras. So könnt ihr mehr Schaden herausholen, müsst weniger Nachladen und könnt genauer Zielen. Sie werden in die Kategorien „Zieloptik", „Lauf" und „Verschiedenes" unterteilt.

Zieloptik: Bei jeder Waffe könnt ihr zwischen den fünf möglichen Visieren wählen: Standard, Reflexvisier, IR-Visier, 2-fach-Zieloptik oder 4-fach-Zieloptik. Über das Standardvisier verfügt jede Waffe. Gewöhnlich ist es Kimme und Korn oder ein altes Zielfernrohr. Für relativ wenig Patronen könnt ihr das Standardvisier gegen das etwas bessere Reflexvisier tauschen. Für einen etwas höheren Betrag gibt es das IR-Visier. Es ist vor allem für Einsätze im Dunkeln und für Schleicher zum Beobachten der feindlichen Bewegungen zu empfehlen. Scharfschützen sollten zudem ihre Waffe mit der teuren 2-fach- oder 4-fach-Zieloptik ausrüsten, um auch über große Distanzen noch zu treffen. Später könnt ihr jeder Waffe zusätzlich zu ihrem individuellen Visier noch ein Laservisier verpassen. Der Laserpointer hilft euch beim groben Zielen, ist für Gegner unsichtbar und lässt euch nicht auffliegen.

Lauf: Ein Schalldämpfer oder ein verlängerter Lauf sind kein Problem, bringen zu ihren jeweiligen Vorteilen aber immer auch einen Nachteil mit sich. So verringert eine schallgedämpfte Waffe beispielsweise zwar den Knall und die Streuung, dafür wird aber auch die Projektilgeschwindigkeit reduziert, was weniger Schaden zur Folge hat. Auch ein vermeidlicher Vorteil kann sich unter umständen zu einem Nachteil entwickeln. Eine geringere Streuung ist z.B. bei den meisten Waffen nicht schlecht, kommt bei einer Schrotflinte im Nahkampf aber nicht wirklich gut. Schließlich soll man die Knarre im Eifer des Gefechts nur grob in die Richtung halten und abdrücken müssen.

Verschiedenes: In diese Kategorie fallen alle sonstigen Waffenanbauten. So können Pistolen mit Kolben und Griff ausgerüstet werden, was sie fast zu einem Maschinengewehr macht, Luftdruckwaffen können mit besseren Ventilen ausgerüstet werden, damit sie keine Luft mehr verlieren. Auch normale Upgrades wie das Laservisier oder ein größeres Magazin sind in dieser Sparte zu finden. Teilweise sind die Upgrades richtig teuer, zahlen sich im Einsatz aber schnell aus. Abgesehen von einzelnen Posten solltet ihr eure Waffen mit allen verfügbaren Erweiterungen ausstatten.

Taschenlampe und Feuerzeug

Die beiden Lichtquellen zählen zu eurer Grundausstattung und müssen nicht gefunden oder gekauft werden. Während die Taschenlampe eher entfernte Stellen punktuell beleuchtet, erhellt euer Feuerzeug mehr die nähere Umgebung. Zusammen könnt ihr damit im Dunkeln durchaus gut zurechtkommen.

Neben den offensichtlichen Einsatzmöglichkeiten bietet sowohl die Taschenlampe als auch das Feuerzeug aber noch eine weitere Funktion. So könnt ihr die Taschenlampe hervorragend als Waffe gegen die lichtempfindlichen Spinnenmutanten in den Tunneln verwenden und mit dem Feuerzeug fackelt ihr die Spinnenweben ab, die euch die Sicht verschleiern oder euer Bewegungstempo ausbremsen.

Luft, Gasmaske und Filter

Wie im Einleitungstext angemerkt, ist die Atemluft in der Zukunft recht knapp. In den meisten Tunneln, Stationen und Gebäuden könnt ihr normal Atmen. An der Oberfläche und in einigen anderen Ausnahmenfällen auch darunter ist die Luft jedoch tödlich giftig. In solchen Zonen müsst ihr euch schleunigst eine funktionsfähige Gasmaske mit funktionierendem Filter aufsetzen. Anderfalls schaut kurz darauf Gevatter Tod bei euch vorbei.

Der Erstickungstod tritt zum Glück nicht sofort ein und macht sich durch mehrere Anzeichen lange Zeit bemerkbar. Zunächst hört ihr nur Artjoms schwere Atemzüge. Ein paar Sekunden später kommt verschwimmende Sicht hinzu, gefolgt von Husten und Röcheln, bis er schließlich aus den Latschen kippt. Setzt ihr nicht spätestens beim Hustenanfall eine funktionsfähige Gasmaske auf oder rettet euch in eine saubere Zone, ist Ende im Gelände.

Gasmasken erhaltet ihr entweder als Grundausrüstung von NPC's oder findet sie bei Leichen, in Kisten oder bei besiegten Gegnern. Eine Gasmaske allein hilft euch natürlich recht wenig - sie benötigt unbedingt einen Luftfilter. Die gibt es ebenfalls überall verteilt und versteckt zu finden. Ein Filter hält maximal fünf Minuten, danach muss er per Tastendruck gewechselt werden. Wie viel Zeit ihr bei eurem aktuellen Filter noch übrig habt, wird euch auf Artjoms Armbanduhr an der linken Hand angezeigt, sowie ihr die Gasmaske aufsetzt. Wie viel Zeit euch insgesamt mit allen mitgeschleppten Filtern bleibt, könnt ihr im Waffeninventar einsehen.

Während ihr in der Wildnis herumspringt, euch bei schlechtem Wetter durchschlagt oder wenn ihr blutige Kämpfe austragt, wird eure Maske verdreckt oder mit Blut versudelt. Das beeinträchtigt erheblich eure Sicht und kann sich in Kämpfen als äußerst fatal erweisen. Denkt also daran, sie regelmäßig abzuwischen.

Ein weitaus größeres Problem erwartet euch zudem häufig in harten Gefechten. Dort kann es nämlich dazu kommen, dass eure Maske beschädigt wird - zu sehen an den deutlichen Sprüngen im Glas. Das wirkt sich nicht nur auf eure Sicht aus, sondern kann sogar soweit führen, dass die Maske die toxische Atmosphäre durchlässt und ihr kurz darauf ins Gras beißt. Sucht euch in solchen Fällen schnell eine neue Maske.

Radioaktive Strahlung

Neben dem Erstickungstod erwartet euch in der Wildnis auch häufig der Strahlentod. Verstrahlte Zonen dienen in der Regel dazu, die Spielwelt zu begrenzen oder in Einzelfällen, um eine Truhe zu verbergen. Ihr könnt die Gefahrenzonen nicht im Voraus erkennen. Einziger Anhaltspunkt ist das Klackern eures Geigerzählers sowie das rote Aufleuchten des Bildschirmrands und das gequälte Gestöhne von Artjom, kurz bevor eure Gesundheit den Dienst quittiert. In der Regel könnt ihr es einige Sekunden in einer verstrahlten Zone aushalten. Einen Dauerurlaub solltet ihr jedoch nicht planen.

Auftragsbord und Kompass

Wann immer ihr nicht mehr wisst, welche Aufgabe ihr verfolgen oder wohin ihr laufen sollt, werft ihr einen Blick auf euer Auftragsbord. Auf ihm befindet sich in der linken oberen Ecke ein kleiner Kompass, der euch die Richtung des nächsten Ziels weist. Er zeigt euch nur die Richtung an, jedoch nicht den Weg. Den müsst ihr entweder selbst suchen oder schlagt in unseren Erklärungen zu den einzelnen Kapiteln nach.

Sammelobjekte

In Metro Last Light gibt es nur einen Sammelgegenstand - die Tagebucheinträge von Artjom. Sie liegen in Form von identisch aussehenden Dokumenten gut verstreut in den einzelnen Kapiteln. Findet ihr alle 43 Seiten, dürft ihr euch über den Erfolg „Veröffentlicht" freuen. Natürlich haben wir auf der Suche nach ihnen jeden Stein für euch umgedreht und erklären euch in den einzelnen Kapitelbeschreibungen, welchen Weg ihr einschlagen müsst, um sie zu finden.