Metroid Dread: Das neue Metroid ist das aggressivste und gefährlichste Spiel der Reihe
Wartet nicht auf Prime 4.
Ich weiß nicht, wie es euch geht, aber wann immer ich höre, dass eine Nintendo-Marke von einem externen Entwickler betreut wird, werde ich erstmal misstrauisch. Vielleicht ist das nicht mal das richtige Wort, aber man verbindet mit dem Namen Nintendo erstmal ein Qualitätsniveau, das man bei anderen Studios nicht automatisch voraussetzt.
Natürlich freut man sich erstmal, Serien-Urgestein Yoshio Sakamoto als Produzenten zu sehen, wenn man dann aber hört, dass das Spiel zu guten Teilen extern entsteht (Mercury Steam bekannt unter anderem durch Castlevania: Lords of Shadow), bekommt die Vorfreudekurve nun mal einen Knicks. Und dann schaut man nach und sieht, dass die Spanier unter Sakamotos Führung schon das nicht gerade schlechte Metroid: Samus Returns für den 3DS auf dem Kerbholz hatten, und ist wiederum erleichtert.
Aber ich habe das Gefühl, auch Nintendo verspürte die Notwendigkeit, die Hand für ihren Entwicklungspartner im entfernten Madrid in die Hand ins Feuer legen zu wollen, so sehr, wie sich Sakamoto auf der gestrigen Gameplay-Präsentation mit Lob überschlug. Das seit eineinhalb Dekaden auf der Halde liegende Konzept für Dread sei nicht nur wegen der grafischen Limitationen nun endlich möglich, sondern auch, weil man mit Mercury Steam doch sehr auf einer Wellenlänge war, wenn es um Metroid und Samus Aran geht.
Und so schließt nun Metroid Dread, das auf der Nintendo Direct zur E3 zunächst als Metroid 5 vorgestellt wurde, den Handlungsbogen ab, der mit Metroid auf dem NES begann (und garantiert und Hand aufs Herz auch als Quintologie von Anfang an geplant war). Wir schauen endlich tiefer und vermutlich endgültig hinter "die ineinander verwobenen Schicksale von Samus und den Metroids" (O-Ton Sakamoto). Wie passend, dass das letzte Spiel nach 15 Minuten kommentiertem, ununterbrochenem Gameplay, das wir uns anschauen durften, auch das dramatischste und spielerisch aggressivste der Reihe werden dürfte.
Es fällt direkt auf: Die Art, wie Samus sich bewegt, ist irre schnell, auf minimale Unterbrechungen und höchsten Spielfluss ausgelegt. Ich war fast irritiert, und habe mich kurz gefragt, wie man das kontrollieren soll - und dann habe mich mit längerem Zusehen immer mehr reingefühlt, in Dread. Ein Faktor waren auch die 30fps, in denen das Video lief, während das Spiel in Wirklichkeit mit 60 Bildern pro Sekunde über die Mattscheibe flitzt. Das dürfte sich sehr gut und flüssig anfühlen!
Aber erstmal die Übersicht, was 2021 geht, was sonst nie möglich war: Ein schneller Schlitter-Move sorgt dafür, dass Samus auch ohne Ballform - die nach wie vor verfügbar ist - flink durch Lücken huscht. Gezielt wird völlig frei und analog in alle Himmelsrichtungen und der Konter-Move von Samus Returns ist nun auch offensiver einsetzbar, direkt nach einem Slide zum Beispiel und in der Luft. Der Vorspieler hat da gestern ein paar sehr elegante Kämpfe unter Einsatz aller von Samus' Möglichkeiten - nun, zumindest "aller Möglichkeiten der ersten Stages" - hingelegt, die Fans punktgenauer Action freuen dürfte. Ein heranstürzendes Fledermausmonster mit einem Hieb des Waffenarmes wieder auf Abstand zu bringen und dann mit der Arm Cannon zu zerlegen, ist schon ein ziemlich cooler Move. Vor allem, weil die Animation und der Treffer schon beim Zuschauen schön kraftvoll rüberkamen.
Einiges von der Dynamik überträgt sich auch auf die Umgebung: An einer Stelle verhindert hüfthohes Wasser, dass Samus hoch genug springt, um eine Tür zu erreichen. Ein Blick auf die Wand, die das Becken vom Korridor daneben trennt, offenbart eine brüchige Stelle. Einen Schuss später fließt die Suppe nach nebenan und Samus kann von ihrer vollen Sprungkraft Gebrauch machen. Überhaupt musste an einigen Stellen festes Mauerwerk Samus' Beschuss nachgeben, was für eine durchaus bewegliche, interaktive Welt spricht.
Die zeigt sich vor allem auch deshalb so abwechslungsreich und wandlungsfähig, weil es in jedem der Areale des Planeten ZDR auch eine sogenannte E.M.M.I. Zone gibt. Einen Bereich, der durch optische Effekte und einen Grieselfilter schon per se bedrohlicher wirkt und in dem die E.M.M.I.s patrouillieren. Dabei handelt es sich um mit konventionellen Mitteln nicht zerstörbare Roboter. Geräusche wie Schritte oder Schüsse locken die stählernen Monster bereits an, tretet ihr in den Sichtkegel eines E.M.M.I., geht das elegant animierte Maschinenungeheuer auf die Jagd. Und zwar auch durch Türen hindurch und über mehrere Bildschirme hinweg - sofern diese Screens alle innerhalb einer E.M.M.I. Zone liegen, seid ihr niemals sicher. Da muss man die Beine in die Hand nehmen.
E.M.M.Is haben genau zwei Schwachpunkte: Erstens: Sie passen nicht durch die schmalen Lücken, durch die Samus schlittern kann. Zweitens: Hierzulande muss man über ihren wenig bedrohlichen Namen unweigerlich lachen. Für ersteres gibt es recht zügige Umwege, die die KI auch flink nimmt, um zu euch aufzuschließen. Gegen letzteres haben die Biester unzerstörbare Metallklauen, die euer Lachen auf halbem Wege den Hals hinaus feste zu packen bekommen. Ziel jeder E.M.M.I. Zone scheint zu sein, den Raum mit der Kontrolleinheit dieser KIs zu erreichen, was auch das Ende unserer Demo-Session im Areal Artaria darstellte. Vermutlich kann man die Verfolger hier abschalten?
Mir gefiel der grundlegende Aufbau des Levels. Der ließ immer genug Platz für den Roboter und Samus bot, wirkte zugleich beengt und erzeugte mit angedeuteten Wegen und Sackgassen auch ein wenig Panik, wo es nun langgehen sollte. Man muss in E.M.M.I. Zonen schnell schalten, wie es scheint. An einer Stelle musste Samus eine schwimmende Plattform durch Manipulation des Wasserstandes so anheben, dass sie durch eine etwas erhobene Lücke in der Wand schlittern konnte. Alles, während das mechanische Scheppern von E.M.M.I.s Schritten immer näherkam. Das war schon spannend. Zumal E.M.M.I. Samus sofort tötet, wenn es sie erwischt. Man hat die Chance, den Move zu kontern - aber die Animation ist immer anders. Das Timing für diese rettende Aktion kann man daher nicht so recht auswendig lernen.
Ringsum die E.M.M.I. Zonen gab es zudem es reichlich "normale" Metroid-Erkundung, mit Kartenräumen, gewöhnlicheren, aber ekligen Gegnern und Rätseln der Sorte: aktiviere den Fluss des thermalen Treibstoffs, um weitere Wege zu öffnen. Und natürlich werden Türen immer noch durch Beschuss mit verschiedenen Waffen geöffnet. Zuletzt fand Samus den Charge Beam, und Raketen hatte sie ohnehin von Anfang an dabei. Ehrensache. Das war alles problemlos als traditionelles Metroid zu erkennen. Nur, dass eben ein wenig mehr Gefahr mitspielt - was bestens zum Titel passt.
Am Ende scheint jede Verunsicherung übertrieben. Metroid Dread machte einen ausgereiften, überlegten Eindruck, wie man ihn bei einer in Sachen Tempo und Härte dermaßen nachgepfefferten Fortsetzung nicht zwangsläufig erwartet. Den Mix aus serientypischer Jump-and-Shoot-Erkundung und dem pulstreibenden Druck von Rätsel-Abschnitten, in denen einem eine hunderte Kilo schwere Killermaschine mit der Grazilität eines Olympia-Gymnasten im Nacken sitzt, empfinde ich auch nach längerem Nachdenken sehr reizvoll.
Metroid Dread erscheint am 8. Oktober exklusiv auf Nintendo Switch.