Metroid Dread: Die besten Tipps und Tricks für Einsteiger
Hilfe auf dem Weg durch ZDR.
Metroid Dread, das neue Switch-Abenteuer der verschwiegenen Kopfgeldjägerin Samus Aran, ist eines voller Geheimnisse und versteckter Pfade, die in neue Sektoren führen, sich kreuzen und viel Eigeninitiative verlangen. Ein Labyrinth für Neueinsteiger und Serienkenner gleichermaßen.
Ist das ein mitunter verworrenes Ding, in dem man glatt für mehrere Stunden an einer Stelle hängen bleiben kann. Wer nicht gern akribisch verästelte Level erkundet und zur Not alle Wände beschießt, in der Hoffnung, einen essenziellen neuen Weg dahinter zu entdecken, könnte es in Metroid Dread schwer haben.
Und selbst mit dem Wissen, wo es weitergeht, ist es nicht unüblich, an den hammerharten Bossen zu scheitern. Für diese Stolpersteine reichen wir euch einen Leitfaden mit Hilfen, Tipps und Tricks für Metroid Dread, mit denen das Durchqueren des Planeten ZDR ein wenig einfacher gerät.
Walkthrough
Alle Items und Fähigkeiten
Allgemeine Hilfen und Tipps
- Geheimgänge aufdecken und den Weg finden
- Wie es nach dem Phantomumhang weitergeht
- Speichern in Metroid Dread
- Die Vorteile des Logbuchs
- Die Karte richtig benutzen
- EMMIs und wie man sie in ihren Zonen besiegt
- Den Melee-Konter richtig nutzen
Bossgegner mit Taktiken
- Corpius in Artaria
- Kraid in Cataris
- Chozo-Robosoldat in Ferenia
- Drogyga in Burenia
- Chozo-Soldat in Elun
- Escue in Ferenia
- Chozo-Robosoldatenduo in Ferenia
- Experiment Nr. Z-57 in Cataris
- Golzuna in Ghavoran
- Raven Beak in Itorash
Schießt gegen Wände, um Geheimnisse aufzudecken
Wenn ihr den einen, den wichtigsten Tipp für Metroid Dread sucht, ist es dieser. Derlei Verhalten war in Metroid schon immer an der Tagesordnung, seit dem ersten Teil auf dem NES, und Dread treibt es mitunter auf die Spitze. Zumal das Spiel keine aufdringlichen Orientierungshilfen mit Questmarkern und Co. anbietet.
Wir merken uns: Nicht jede Wand ist eine normale Wand und nicht jeder Boden undurchlässig. Feuert mit Raketen auf Wände, Decken und Böden, was so manches Mal einen speziellen Block zutage fördert.
Anhand des Symbols auf diesem Block erkennt ihr, mit welchem Item er zerstörbar ist (bzw. ob ihr das benötigte Item schon besitzt - falls nicht, merken!). Markiert diese Stellen auf der Karte und kommt später wieder, wenn ihr den nötigen Gegenstand zur Verfügung habt.
Wenn ihr nach etwa zwei Stunden den Morph-Ball freigeschaltet habt - jupp, in den Vorgängern geht das schneller -, könnt ihr diesen nutzen und überall Bomben legen. Das spart Munition, auch wenn Raketen kein wirklich seltenes Gut sind. Viele Gegner lassen welche bei ihrem Tod fallen, sodass man nur sehr selten mit leeren Taschen dasteht (in Bosskämpfen etwa).
Passend zu dem Thema:
Wie geht es nach dem Phantomumhang weiter?
Eine der ersten Stellen, an denen man ernsthaft festhängen kann. Die Ausgangssituation: Ihr habt gerade den ersten Boss erledigt und den Phantomumhang erhalten. Mit diesem müsst ihr in den Raum im äußersten Nordosten von Artaria gelangen.
Dort findet ihr einen Aufzug nach Cataris. Nutzt diesen und fahrt in den nächsten Sektor. Hier geht es auf den ersten Blick nicht weiter, doch das ist nur scheinbar der Fall. Schießt gleich im ersten Raum in Cataris, wo ihr aus dem Aufzug steigt, links auf die Wand und ihr legt einen Durchgang frei.
Erkundet diesen und ihr kommt im zweiten Gebiet weiter. Das muss man natürlich erst mal wissen. Spätestens nach dieser Entdeckung nimmt man das Abklopfen der Wände auf versteckte Gänge und Geheimnisse ernster. Raketen dafür gibt es genug. Erledigte Feinde hinterlassen regelmäßig welche.
Speichern in Metroid Dread
Es spricht nichts dagegen, die Switch schlicht in den Stand-by-Modus zu versetzen, wodurch das Spiel im Hintergrund weiterläuft. Manchmal muss man dennoch speichern und hier ist es gut zu wissen, wie das System funktioniert.
Wichtig: Automatische Speicherpunkte - etwa vor EMMI-Zonen oder Bossen - bleiben nur aktiv, solange ihr das Spiel nicht über das Switch-Menü beendet. Da die Entwickler vor kniffligen Stellen so manchen Checkpoint eingefügt haben, sollte man das beherzigen.
Wollt ihr die komplette Metroid-Dread-Anwendung beenden und später neu starten, sucht vorher einen der gelb auf der Karte markierten Speicherräume auf und sichert darin den Spielstand.
Das können Räume mit Kartenterminals sein, Netzwerkstationen, an denen Samus Informationen von Adam empfängt, oder eigens vorgesehene Speicherstationen. Gelb bedeutet immer Sicherheit.
Nutzt das Logbuch
Abgesehen von den Netzwerkstationen, wo Adam immer ein paar zur Lage passende Infos rüberwachsen lässt, ist Metroid Dread ist ein sehr maulfaules Spiel. Es sagt euch nirgendwo direkt, was als Nächstes zu tun ist, abgesehen vom übergeordneten Spielziel, Samus' Schiff an der Oberfläche zu erreichen.
Auf dem Weg durch die verschiedenen Sektoren sammelt ihr trotzdem Informationen, und die wichtigen davon werden im Logbuch festgehalten (L im Kartenbildschirm drücken). Dort lest ihr die Gespräche mit Adam nach, in denen hin und wieder kleine Hilfestellungen stecken.
Außerdem protokolliert das Logbuch wichtige Punkte der Handlung (so schmal sie sein mag) und in welcher Reihenfolge ihr die Power-up-Items erhalten habt. Damit lässt sich nach längerer Abwesenheit eingrenzen, wie und wo es weitergehen könnte.
Nutzt die Karte und die eingezeichneten Symbole zur Orientierung
Es versteht sich eigentlich von selbst, aber hier noch mal in aller Deutlichkeit: Die Karte ist euer bester Verbündeter im Kampf gegen die Tücken der ausufernden Spielstruktur. Sie verzeichnet jeden Gang, den ihr betretet.
Achtet auf die Einfärbung: Erkundetes Terrain wird auf der Mini- und der Weltkarte nach und nach eingefärbt. Das geht bis in die äußersten Ecken eines Raumes, die mitunter schwer erreichbar sind und oftmals ein Fleckchen übrig lassen. Mit den Farben kann man womöglich potenzielle Durchgänge eingrenzen.
Achtet auf die Symbole: Metroid Dread zeichnet jede Tür, jeden Schalter und alle relevanten Interaktionsobjekte auf der Map ein. Fehlt euch noch das erforderliche Item, um eine Stelle passieren zu können, wird diese mit ??? markiert. Sobald ihr es habt, taucht die normale Bezeichnung auf und ihr wisst, womit es an dieser Stelle weitergeht. Nach jedem neu eingesammelten Power-up bietet es sich an, ein bisschen über die Karten der einzelnen Sektoren zu scrollen, um potenzielle neue Wege ausfindig zu machen.
Setzt eigene Marker: Habt ihr eine solche Stelle entdeckt, an der euch, sagen wir, der Speed-Booster weiterbringt, könnt ihr diese mit Pfeilen markieren, indem ihr im Kartenbildschirm A drückt. Insgesamt habt ihr sechs Marker in fünf verschiedenen Farben fürs Kenntlichmachen zur Verfügung.
Sammelobjekte nachverfolgen: Entdeckt ihr Collectables wie Raketensilos oder Energietanks, zeichnet das Spiel sie auf der Karte ein. Es reicht schon, wenn ihr einen angrenzenden Raum mit einem Item seht, auch ohne ihn vielleicht betreten zu können. Die Symbole werden nach dem Einsammeln ausgegraut und dahinter erscheint der Zusatz "Erhalten".
Erkunden abseits des Hauptpfads
Metroid war schon immer eine Reihe mit starkem Interesse am Erkundenlassen verwinkelter Areale. Dread gibt sich in der Hinsicht ganz klassisch und belohnt das Erforschen seiner Hallen und Flure, Korridore und Feuergruben mit lohnenden Dingen am Wegesrand.
Selbst wenn ihr genau wisst, in welchem Areal es mit dem eben erbeuteten Item weitergeht, solltet ihr die Umgebung auch woanders nach neuen Wegen unter die Lupe nehmen. Ihr findet meist Silos zum Erhöhen der mitführbaren Menge an Raketen oder sogar die richtig wertvollen Energietanks.
Ein Tank steigert Samus' Lebensenergie permanent um 100 Einheiten, was sich besonders in den harten Bosskämpfen bezahlt macht. Seht ihr irgendwo einen Tank hinter einer Mauer oder in einem Zwischenraum, tut alles, um ihn zu erreichen.
Das Spiel ist kein leichtes, viele Gegner richten enormen Schaden an, und jeder zusätzliche Energietank erhöht eure Überlebenschancen beträchtlich.