Metroid Dread ist purer Stress für Samus
Zwei Stunden angespielt: Samus trifft auf Planet ZDR wohl auf ihre bislang härtesten Gegner.
Eigentlich sollten die fiesen X-Parasiten nach Samus' Abenteuer auf dem Planeten SR388 Geschichte sein. Immerhin sind am Ende von Metroid Fusion, dem vierten 2D-Ableger der Metroid-Saga, der gesamte Planet sowie die Forschungsstation des Konzerns Biologic Space Labs vernichtet worden und dabei auch die X. Dachte man zumindest, aber jetzt wird die Galaktische Föderation durch eine Videobotschaft eines unbekannten Absenders aufgeschreckt, in der lebende X zu sehen sind.
Als Ursprung des Signals wird der Planet ZDR ausgemacht und die Föderation entsendet sieben Forschungsroboter, sogenannte E.M.M.I.s, um die Situation zu erkunden und die drohende Gefahr für die ganze Galaxis abzuwenden. Der Kontakt zu der Einheit bricht allerdings ab und jetzt soll Kopfgeldjägerin Samus Aran nach dem Rechten sehen, die als einzige gegen einen Parasitenbefall immun ist. Keine Sorge, auch wenn ihr nicht ganz so firm in der Metroid-Lore seid, immerhin ist der letzte Teil auf dem GBA bald zwanzig Jahre alt, die Vorgeschichte wird euch zu Beginn des Spiels übersichtlich mit knappen Textpassagen und stimmungsvollen Standbildern nahegebracht.
Kommen wir aber zur Gegenwart, in der ich bereits zwei Stunden Metroid Dread von Beginn an spielen konnte und mich gleich mal mit ganz besonders hartnäckigen Gegnern auseinandersetzen musste. Aber der Reihe nach: In der Eröffnungssequenz bekommt Samus es direkt nach der Landung auf ZDR mit einer mysteriösen Figur zu tun, einem Chozo-Krieger, der ohne lange Vorrede angreift und der Kopfgeldjägerin im Zweikampf haushoch überlegen ist. Die kurze Konfrontation endet damit, dass Samus ohnmächtig wird. Als sie wieder zu sich kommt, befindet sie sich tief im Innern des Planeten und soll nun einen Weg zurück an die Oberfläche finden.
Agile Samus
Ich muss zugeben, seit Metroid: Samus Returns, dem 3DS-Remake von Metroid II, habe ich nicht mehr in Samus' Rüstung gesteckt, obwohl ich mir eigentlich vorgenommen hatte, endlich mein SNES abzustauben und mal wieder das geniale Super Metroid zu zocken. Aber auch nach gut vier Jahren Metroid-Abstinenz klappt es gleich wieder mit dem pixelgenauen Wall-Jump und ich fühle mich mit den altbekannten Mechaniken wie zu Hause. Wie es das bekannte Gameplay verlangt, sind natürlich all die schönen Waffen und Rüstungsfähigkeiten erst einmal weg und es heißt: Räume erkunden, Feinde zur Strecke bringen und Verbesserungen sammeln, damit sich neue Wege in vormals verschlossene Bereiche eröffnen lassen und es so wieder ein Stückchen weiter geht.
Los geht es im Startbereich Artaria, einem Höhlensystem nahe dem Kern des Planeten. Hier trefft ihr auf langsame Klaida, die immer hin und her trotten und fliegende Ply, die sich auf euch herabstürzen, wenn ihr entdeckt werdet. Kein Problem für Standard-Beam- oder Missile-Attacken, die ihr aus Samus' Waffenarm abfeuert. Ganz in Ruhe zielt ihr frei auf die Kreaturen und schaltet diese meist schon aus sicherer Entfernung aus. Schon zu Beginn fällt auf, dass Samus deutlich agiler unterwegs ist, als es in den Vorgängern der Fall war. Neben den akrobatischen Sprungmanövern kann Samus nun auch aus dem Lauf heraus über den Boden rutschen, so schmale Durchgänge passieren oder größeren Gegner mit einem eleganten tunneln durch die Beine entwischen. Im Verlauf eignet ihr euch mächtige Aeion-Fähigkeiten an, könnt euch beispielsweise mit einem Phantomumhang zeitweise unsichtbar machen, nutzt Flash Shift, um schnell eine größere Entfernung zurückzulegen, schwingt euch mit dem Grapple Beam über Abgründe oder scannt die Umgebung mit dem Pulsradar nach zerstörbaren Stellen.
Auch wenn ich in den zwei Stunden Spielzeit gerade mal das Startgebiet erkunden konnte, fällt doch das deutlich rasante Tempo des Spielgeschehens auf, welches besonders noch durch die dynamischen Melee-Konter im Nahkampf verstärkt wird. Blinkt ein Gegner während der Attacke kurz auf, könnt ihr mit einer schnellen Reaktion nicht nur den Angriff abwehren, sondern gleich kräftig zurückschlagen. So richtig hektisch wird es aber, wenn die ersten E.M.M.I.s ins Spiel kommen, die gnadenlos auf Samus Jagd machen und denen mit Standardwaffen nicht beizukommen ist.
Lasst euch bloß nicht erwischen
Dass der Kontakt zu den Forschungsrobotern der Förderation abgebrochen ist bedeutet nicht, dass die E.M.M.I.s (Extraplanetar-Mobil-Multiform-Identifizierer) irgendwo auf ZDR als Schrott herumliegen. Die Metallungetüme sind immer noch aktiv, scheinen aber korrumpiert worden zu sein und patrouillieren auf der Suche nach unerwünschten Eindringlingen, zu denen auch Samus gehört, feste Bereiche. Das erste unangenehme Aufeinandertreffen mit einem der Terminatoren folgt recht früh im Spiel. Kaum habt ihr Kontakt mit eurer Bord-KI Adam aufgenommen, die euch in bestimmten Räumen mit Hinweisen versorgt, stapft schon E.M.M.I. Nummer eins auf euch zu.
Raketen und euer Standard-Beam können ihm nichts anhaben und es bleibt nur die Flucht, bei der ein beherztes Rutschen in den nächsten engen Gang euer Leben vorerst rettet. Erwischt euch eins der Ungetüme, habt ihr genau eine einzige Chance: Drückt in der perfekten Millisekunde, während ein vernichtender Strahl aus dem roten Auge des E.M.M.I. kommt, die X-Taste und ihr könnt euch mit einem Konter des Angriffs aus dem Staub machen. Mir ist das Kunststück zweimal gelungen, was bei gut einem Dutzend Konfrontationen auf Leben und Tod tatsächlich eine sehr gute Quote ist. Meist hieß es aber schlicht: Game Over.
Erlegen lassen sich die Biester nur, wenn ihr den Kontrollrechner einer E.M.M.I.-Zone findet und euren Waffenarm in eine Omega-Kanone verwandelt. Ein so aufgeladener Schuss ins Auge des Verderbens und das war es dann mit der Bedrohung. Klingt einfach, ist es aber bei weitem nicht. Das beweist E.M.M.I. Nummer zwei in Wachhund-Form, der Samus auch durch enge Gänge folgt. Geratet ihr in den Bereich seiner Sensoren, nimmt er unaufhaltsam die Verfolgung auf und hetzt euch in einem erschreckend hohen Tempo, bis ihr seinen festen Patrouillenbereich verlasst.
Ein Fehler bei den teils schon arg kniffligen Sprungmanövern oder einmal falsch abgebogen und Samus bleibt auf der Strecke. Ich muss zugeben, ich war schon nahe an meiner persönlichen Frustschwelle, als mich Hunde-E.M.M.I. immer und immer wieder erwischt hat. Aber bei jedem neuen Versuch ging es ein kleines bisschen weiter und schlussendlich konnte ich doch noch entkommen. Am besten ist es wohl, dem unerbittlichen Jäger einfach aus dem Weg zu gehen und seinen gut sichtbaren Radarbereich zu meiden. Bei meinen zig Fehlversuchen ist mir aufgefallen, dass nach rund zehn Toden, bei denen das Biest auch schon mal gleich nach dem Betreten der Zone sofort vor mir stand, überraschend Ruhe herrschte. Kein E.M.M.I. weit und breit, der mich beim Erkunden gestört hätte. Entweder hatte das Spiel Mitleid mit meinen mangelhaften Sprung- und Stealthkünsten empfunden oder es war schlicht und einfach purer Zufall.
Ein kleines bisschen Horrorshow
Anstatt dem beschaulichem Erkunden und dem Lösen von Umgebungsrätseln, das nur von knackigen Bossbegegnungen unterbrochen wird, treibt Metroid Dread bei mir den Puls dauerhaft in die Höhe. Die Gedanke, hinter der nächsten Tür einem der Jäger zu begegnen, spukt stetig im Hinterkopf und der Adrenalinpegel steigt, wenn ich eine der Kreaturen umher streifen sehe. Dazu kommt die atmosphärische Musikuntermalung sowie die spartanische, aber ungemein effektive Soundkulisse, die zusammen mit der düsteren Alien-Optik des Planeten ZDR und seiner Bewohner Dauerspannung erzeugt. Von einem Horrorspiel ist Metroid Dread meilenweit entfernt, aber ein angenehmes Gruseln kommt schon auf.
Mein Testspiel habe ich auf einer Switch OLED absolviert, von deren Bildschirm ich ja schon vor ein paar Wochen geschwärmt habe. Die Grafik von Metroid Dread profitiert ungemein von der Tiefenschärfe sowie den knackigen Farben und offenbart schicke Details, die mir auf einem LCD-Screen wohl verborgen geblieben wären. Das neue Nintendo Switch-Modell sowie Metroid Dread erscheinen beide am 8. Oktober. Ich werde mich dann wohl gleich in eine ruhige Ecke zurückziehen, Kopfhörer aufsetzen und an Samus' Seite die Galaxis retten.