Metroid: Other M
Rundumerneuerung Marke Samus
Die Gegner haben stark zugelegt. Stachelkäfer, suizidale Bohr-Fledermäuse und zweibeinige Stampfer patrouillieren nicht mehr einfach die Gänge oder hängen an den Decken, sobald Samus in Sichtweite kommt, greifen sie im Pulk an. Samus bleibt am besten auf Distanz und nimmt sie aus sicherer Entfernung ins Korn, aber auch wenn ein Monster ihr einmal zu nahe kommt, kann sie sich gut ihrer Haut erwehren:.Mit harten Nahkampfmanövern hält sie sich das Getier automatisch vom Leib: Hier wird die klassische Handschrift von Team Ninja besonders deutlich.
Auch wenn die Gänge nun auch in die Tiefe des Raumes gehen, erkenne ich immer wieder klassische Metroid-Architektur: Langezogene Tunnel, die nach oben führen und nur mit exakten Sprüngen bewältigt werden können, Röhren, die nur mit dem Morphball zu durchqueren sind, oder enge Schlote, die Samus per Wandsprung erklimmt – all diese klassischen Elemente sind mit von der Partie, durch die 3D-Elemente sind sie aber oft erst auf den zweiten Blick als solche zu erkennen.
Theoretisch übernimmt Samus ihr komplettes Waffenarsenal aus Super Metroid – Raketen, Superbomben... doch so sorglos wie im 16Bit-Klassiker darf die Kopfgeldjägerin hier nicht um sich schießen: Da sie mit den anwesenden Marines zusammenarbeitet, ist der Einsatz von schweren Waffen zunächst untersagt, Raketen und Bomben sind anfänglich gesperrt. Doch wie der kommandierende Offizier schnell feststellt, sieht die Einsatztruppe ohne schwere Kaliber kein Land.
Beim ersten Endgegner, einer riesigen, lilafarbenen Kreatur, die sich aus zahllosen winzigen Käfern zusammensetzt, sind normale Waffen nutzlos, eine neue Taktik muss her. Während die Marines, mit denen ihr dem Kampf gegen das Monster gemeinsam aufnehmt, auf ihre Eisstrahler zurückgreifen, bekommt Samus die Erlaubnis, endlich ihre Raketen einzusetzen.
Doch dazu gehört auch eine gute Portion Strategie: Da die Raketen nur aus der stationären Ego-Perspektive verschossen werden können, seid ihr auf Teamwork mit den Marines angewiesen. Erst wenn die das Monstrum mit Eis kurzzeitig gelähmt haben, könnt ihr sicher die Perspektive wechseln und dem Ungetüm eine gezielte Rakete in seine verwundbare Stelle jagen. Versucht ihr es vorher, fegt euch der Gegner mit harten Schlägen von den Beinen, bevor ihr überhaupt richtig zielen könnt.
Es gibt aber auch andere Taktiken: Wartet, bis der Gegner zugeschlagen hat und kurz innehält, dann könnt ihr euch nähern und nach einer Akrobatikeinlage mit gezielten Schüssen eine seiner Extremitäten abtrennen. Der Kampf ist beeindruckend inszeniert und zeigt deutlich, dass der Teamwork-Aspekt mit den Marines gut funktionieren kann und eine interessante Ergänzung zur klassischen Solo-Erforschung darstellt.
Kurz nach dem Sieg über das Monster endet die Demo und lässt mich mit ebenso vielen Erkenntnissen wie Fragen zurück. Spielt das ganze Abenteuer auf dem momentan noch recht sterilen Schiff? Wird Samus dieses Mal keine organischen oder felsigen Labyrinthe erforschen? Wie präsent bleiben die Marines im Spiel? Wie wird sich das Verhältnis zwischen Spiel und Handlung einpendeln? Wie dominant wird die Suche nach geheimen Extras, die in der ersten halben Stunde noch ziemlich rar gesät waren?
Eines ist sicher. Nintendo und Team Ninja haben mit Metroid: Other M Großes vor. Sie knüpfen direkt an eines der besten Actionspiele aller Zeiten an, sie kombinieren Elemente aus Ego-Shooter und 2D-Jump’n’Run und könnten es tatsächlich schaffen, eine neue Art von Actionspiel zu etablieren. Eine Sache ist mir nach Ende der Demo auf jeden Fall sonnenklar: Ich bin fasziniert und gefesselt, ich will unbedingt mehr davon spielen. Ein solches Maß an Faszination hat bei mir schon seit Jahren kein Spiel mehr ausgelöst. Und das ist dann vielleicht auch die wichtigste Leistung von Metroid: Other M. Durch seine Ehrgeiz, seine Ambitionen und seine Innovationen lockt es auch den abgebrühtesten Spieler wieder aus der Reserve.
Metroid: Other M erscheint diesen Herbst exklusiv für die Nintendo Wii.