Metroid Prime 3: Corruption Tipps & Lösung Teil 2
Elysia in seiner ganzen Pracht
Himmelsstadt, Elysia West 1
Zunächst habt Ihr nichts weiter zu tun, als zur Aurora Kammer zu gelangen. Macht Euch also keine Gedanken um die ganzen verschlossenen Türen, Abzweigungen und in der Ferne erkennbaren Plattformen. Dies ist unglaublich wichtig, wenn Ihr den Überblick über die riesige Skytown behalten wollt. Außerdem ist es wichtig, zu wissen, dass Elysia, anders als Bryyo, rein technisch (ein weiteres, kleines Areal wird später per Teleporter erreicht) nur in zwei Abschnitte unterteilt ist. Das bedeutet allerdings nicht, dass man auf der, aus zahllosen Plattformen bestehenden Wolkenstadt leichter die Orientierung behielte.
Im ersten Raum nach Eurer Landung, dem Haupt Dock-Zugang (Main Docking Access) müsst Ihr zum zweiten Mal Euren Hyperball einsetzen, um die Phazon-Knospen zu sprengen. Wie das genau funktioniert, lasse ich Euch selbst herausfinden – Ihr seid ja schon groß. Anschließend räumt Ihr die Glasplatten aus dem Weg und schwingt Euch über die Schlucht.
An der Zipline Station Alpha lasst Ihr Euch mithilfe Eures Greif-Lassos auf die andere Seite Ankunftsstation (Arrival Station) tragen. Erledigt die Blechroboter im nächsten Raum und auch deren Nachbarn in südwestlicher Richtung. Ignoriert hier auch fürs Erste die grüne Kletterkante über Euch und geht durch die Tür dort, wo vorher noch die Zinnsoldaten durch die Gegend staksten.
Den Hub Zugang durchquert Ihr trotz der geisterhaften Erscheinung zügig und lasst Euch am Transit Hub bereitwillig auf die nächste Plattform schießen. Dort kugelt Ihr den Tunnel. Sackt per Bomben-Doppelsprung die Raketen-Erweiterung . die nächste Plattform ist noch nicht von Bedeutung, nutzt also auf der übernächsten erneut die Zipline zu den Barracks.
Rollt im nächsten Raum als Morphball unter den Lasern hindurch, nehmt Euch in der Grube aber die Zeit hinter Euch die Raketen-Erweiterung zu kassieren und geht dann erst weiter in die Dampfroboter-Barracken.
Fahrt hier den Lift hinunter und rollt durch das Röhrenlabyrinth. Bombt Euch den Weg frei und Ihr steht einem Zwischengegner gegenüber. Der Schwebeknabe kann sich unsichtbar machen und gefallene Dampfroboter reparieren. Zerschießt immer ein bis zwei der klapprigen Blechkameraden und wartet, bis deren Meister erscheint und sich an die Wiederbelebung seiner Untertanen macht. Dann konzentriert Euer Feuer auf ihn. Diese Prozedur wiederholt Ihr einige Male und die Clique dampfender Mechas ist endgültig Alteisen. Nun müsst Ihr alle drei Ventile in den nun offenen Kammern per Greif-Haken zerstören, wenn Ihr den Raum verlassen wollt.
Weiter zur Zipline Station Bravo: Lasst Euch von dort zur nächsten Plattform tragen und erledigt unterwegs die Drohnen, die Euch lieber abstürzen sähen. Im Aurora Lift-Raum findet Ihr eine weiße Tür, die Euch auf Geheiß Eurer Eisraketen zu einem Speicherpunkt passieren lässt.
In der Aurora Kammer bemerkt Ihr, dass der Weg zur Aurora Einheit versperrt ist. Also weiter im Text zum Wartungsschacht und hindurch zum Spire Dock, wo Ihr Euch hinüber zur Zentralen Spire herüber schießen lasst. Die Spire ist der spitze Zacken in der Mitte der Skytown.
Diese soll uns trotz der unheimlich vertrauten Rüstung in der Mitte noch nicht interessieren. Stattdessen geht’s ab nach Südwesten und hinüber zum ringförmigen Junction. Hier wiederum solltet Ihr als erstes die Türe im Westen per Eisrakete knacken. Bahnt Euch auf der Brücke Euren Weg per Greif-Lasso. In der ersten Säule, deren Weg Ihr kreuzt, versteckt sich eine Raketen-Erweiterung, also: Augen auf!
Die Stelle mit der kollabierenden Brücke meistert Ihr am besten, indem Ihr Euch gar nicht erst auf einem Kampf mit der Roboter-Kommune einlasst, sondern am Ende der Brücke erneut das Lasso an dem Tor sprechen lasst, um die ohnehin schon wackelige Angelegenheit in die Tiefe stürzen zu lassen. So spart Ihr Euch die Arbeit und erntet nebenbei noch einen Freundescoupon.
Den nächsten Schacht durchquert Ihr einfach so, um zur Construction Bay zu gelangen. Hier würdet Ihr gerne die Ankerpunkte benutzen, um Euch auf die andere Seite zu hangeln, allerdings vermiesen einige hängende Hindernisse Eure Hangelpartie. Legt also die grüne Festhaltekante am linken Ende der Plattform mit den Ankerpunkten frei, klettert herüber und aktiviert in dem Morphballtunnel alle drei Bombenschalter. Der Weg ist nun frei – abgesehen von den drei Shriekbats, die nur darauf warten, übereifrige Kletterer abstürzen zu lassen.
Auf der anderen Seite angekommen rollt Ihr durch den Krahn, morphballt Euch dann eine Etage höher und betätigt dort oben den Handscanner, um eine Brücke zum Ballista Lift zu improvisieren.
Besagter Lift befördert Euch eine Etage tiefer.