Metroid Prime Remaster: Einschlagskrater betreten und wie man das letzte Gebiet durchquert
Das letzte Gebiet ist hoch radioaktiv und voller Metroids. So kommt ihr durch die Räume bis zum Endkampf.
Der Einschlagskrater in Metroid Prime ist das letzte kleine Gebiet vor dem finalen Bosskampf.
Es ist linear, hat nur eine Handvoll Räume, keine komplizierten Abzweigungen, und eine Karte gibt es ebenso wenig. Ihr erreicht das Innere des Kraters nach dem Kampf gegen Meta-Ridley, wenn ihr anschließend in das Licht im Artefakttempel tretet.
Dort landet ihr in einem kleinen Raum mit einer Speicherstation, der letzten vor dem großen Finale. Unnötig zu erwähnen, dass man sich hier lieber absichern sollte.
Checkliste für das Finale von Metroid Prime
Hier in Kurzform noch ein paar Tipps, was vor dem Finale zu erledigen sinnvoll ist (natürlich alles optional):
- Sucht alle 14 Energietanks, um möglichst viel Energie für den Kampf zu haben und länger standzuhalten.
- Sucht alle 49 Missile-Container, damit euch die Raketen so schnell nicht ausgehen.
- Sucht alle 4 Power-Bomben-Container, sie lassen sich prima gegen die kleinen Metroids im Endkampf einsetzen.
- Sucht die optionalen Erweiterungen für die Beams (siehe Wavebuster, Ice-Spreader und Flammenwerfer). Sie erleichtern den Endkampf um einiges.
- Vervollständigt die Datenbank (Chozo-Inschriften, Piratenlogs, Gegner, Technologie) für den bestmöglichen Spielabschluss.
Erster Kratertunnel
Viel mehr ist nicht zu sagen, da es keine Nebenmissionen oder andere optionale Inhalte in dem Spiel gibt. Die letzten Räume vor dem finalen Kampf sind nicht ohne. Öffnet die rote Plasma-Beam-Schleuse und betretet den Ersten Kratertunnel.
Scannt dahinter das rote Phazon auf dem Boden, das sich als hoch radioaktiv herausstellt. Trotz des Phazon-Suits erleidet ihr darin Schaden, weshalb ihr es meiden solltet.
Dahinter krabbeln ein paar Kreaturen auf dem Boden herum. Scannt sie ebenfalls, um den Eintrag über den Typus Lumigek in die Datenbank aufzunehmen.
Phazon-Kern
Im Kern könnt ihr, falls noch nicht geschehen, einen Spalt-Metroid scannen. Die Biester fliegen hier im Dutzend herum und erschweren das Durchqueren des Raumes.
Es könnte besser sein, sie zu meiden und einfach dem Verlauf zu folgen, allein schon, weil sie sich teilen und verschiedenartige kleinere Metroids freisetzen. Mit Power-Bomben kriegt ihr sie klein.
Ob so oder so: Springt über die schwebenden Plattformen und das, was aussieht wie Backenzähne, immer weiter nach oben. Ihr werdet regelmäßig angegriffen, also entscheidet selbst, ob der Kampf gegen die Metroids lohnt oder nicht.
Auf halbem Weg entdeckt ihr jenseits einer Plasma-Beam-Tür ein Missiledepot zum Auftanken der Raketen (scannt es, falls ihr das bei den beiden anderen Depots vergessen habt). Hüpft weiter im Raum nach oben und betretet hinter der nächsten roten Tür den zweiten Kratertunnel.
Zweiter Kratertunnel
Dies ist der letzte Raum vor dem Endboss. Im Grunde ist es vorgesehen, dass ihr die Spider-Ball-Schienen an den Seiten nutzt, um ihn unverletzt zu durchqueren.
Der erlittene Schaden beim Laufen über den Boden ist jedoch so gering, dass es kaum ins Gewicht fällt. Entscheidet selbst. Und öffnet die Tür zum finalen Boss, den die Chozo aus gutem Grund unter Verschluss halten wollten.
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