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Microsoft über Project Scorpio: "Wir wollten die Entwickler zurückgewinnen!"

Aber auch die Verbraucher haben sich verändert.

Nach der gestrigen Enthüllung von Project Scorpio ist klar, was in Microsofts neuer Kiste steckt. Aber über die Gründe, warum der Hersteller überhaupt loszog, um seiner Plattform in der Mitte des Zyklus eine Auffrischung zu verpassen, ist genau so wenig bekannt wie über die letztendliche Form und ihren Preis (diesbezüglich müssen wir uns wohl bis zur E3 gedulden.

Natürlich gibt es einige auf der Hand liegende Gründe dafür, nachdem die Xbox-Marke ihre Führungsposition an die PS4 verlor und auch Sony seine Konsole upgedatet hat. Aber die Lage ist für Microsoft selbst doch ein wenig vielschichtiger.

"Umser Team blickte zurück auf die Entwickler und unser Verhältnis zu ihnen", so Mike Ybarra, Corporate Vice President der Xbox und Windows Gaming-Sparte gegenüber Digital Foundry. "Mit der Xbox 360 boten wir Entwicklern die absolut beste Plattform, [mit der Xbox One] verloren wir diesen Status binnen zwei Jahren. Wir fragten uns also, wie gewinnen wir den Mind-Share dieser Entwickler zurück?"

"Wir wollten, dass die besten Spiele auf unserer Kiste laufen. Und es gibt Tools, Devkits und einige andere Dinge dieser Art, um die Entwickler zurückzugewinnen. Das hatte für uns hohe Priorität, als wir an dieses Produkt herangingen", so Ybarra.

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Einen ähnlichen Ansatz verfolgte auch Sony mit der PS4, nachdem die PlayStation 3 unter Entwicklern als nicht gerade einfach zu handhaben galt. Sony setzte auf große Leistung und einfachen Entwicklerzugang zu der Plattform, die Entwickler dankten es ihnen mit Multiplattformspielen, die auf PS4 regelmäßig am besten liefen.

Diesen Trend will man nun mit einer Scorpio, die noch deutlich stärker ist als die PS4 Pro, nun umkehren.

"Wir müssen die Herzen und Gedanken der Entwickler zurückgewinnen", wiederholt Ybarra."Wir haben die richtigen Tools, um ihre Spiele auf die komplette Produktfamilie anzupassen und die absolut besten Versionen ihrer Spiele zu erschaffen."

Angesprochen auf den noch recht frischen Gedanken, eine Konsolengeneration in ihrer Mitte um ein stärkeres Modell zu ergänzen, entgegnete Ybarra, dass Microsoft sich vom Smartphone-Segment inspirieren ließ.

"Ich glaube, wenn man von außen auf die Industrie schaut, dann haben sich die Verbraucher einfach sehr verändert. Schau dir zum Beispiel die Telefone an. Die Verbraucher kaufen häufiger ein neues Telefon als jemals zuvor. Es entspricht nicht mehr ihren Erwartungen, auf neue Technologie zu warten. Sie steht ihnen immer zur Verfügung und jeder erwartet, dass sein Content von einem Device zum nächsten fließt."

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"Kauft jemand ein neues Telefon, laden sich ihre Apps automatisch auf die Geräte herunter, es geht nahtlos weiter und funktioniert direkt. Dasselbe mit 4K-Fernsehern, die waren eines der bestverkauften Konsumgüter letzte Weihnachten. Die Leute erwarten neue Technologie schneller als ich es je sah und wenn man sich das Konsolen-Business anschaut, steht das im Konflikt damit. Wir sagen immer, 'hier ist eine Konsole für die nächsten fünf bis sieben Jahre und an die bist du diese physische Kiste bist du gebunden'. Und ja, die Spiele werden besser, weil die Entwickler schneller werden, optimieren und die Games schöner machen. Aber man legt sich wirklich auf dieses eine Gerät fest."

Laut Ybarra begann Microsoft bereits vor vier Jahren, auf Anregung von Albert Penello, Marketing-Chef bei Xbox, den traditionellen Konsolenzyklus zu hinterfragen.

"Wenn unsere Verbraucher uns zu verstehen geben, sie wollen 'die neueste Technik, die neuesten und besten Erlebnisse und zwar häufiger', dann passt das nicht zum traditionellen Konsolenbusiness. Man muss mal drüber nachdenken und ein großes Risiko eingehen", so Ybarra.

"Was passiert, wenn man mitten im Generationenzyklus eine Konsole einführt, die unterschiedlich genug ist, dass die Verbraucher sie schätzen und begehrenswert finden?"

"That's the big thing we're doing here", so Ybarra und schießt dann etwas hinterher, dass sich zunächst nicht ganz logisch anhört: "Wir nehmen das große Risiko auf uns, etwas zu veröffentlichen, von dem wir wissen, dass unsere Kunden es wollen. Und dieses Geschäftsmodell zu implementieren, da kommt das Risiko ins Spiel - in dem Geschäftsmodell, zu sagen, 'lasst uns die Dinge mal anders angehen. Geben wir unseren Kunden früher was sie wollen."

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Alles über Project Scorpio erfahrt ihr in unserer ausführlichen Berichterstattung von gestern, beginnen mit dem Artikel Project Scorpio - Die Technik der nächsten Xbox enthüllt.

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Alexander Bohn-Elias Avatar
Alexander Bohn-Elias: Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.
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