Might & Magic: Heroes 6
Neu und doch altbekannt
Wie bei allen Kampagnen müsst ihr anfangs erst einmal ohne Stadt auskommen. Der Schwierigkeitsgrad ist dementsprechend hoch. Eine böse Niederlage genügt und ihr werdet Probleme haben, überhaupt bis zum eigenen Hauptquartier zu kommen. Hier darf Black Hole gerne nochmal nachbessern. Dieses Problem hatte ich auch auf der Tutorial-Karte und es sorgte für einige Frust-Momente. Die Kämpfe selbst erinnern wieder stark an Teil 3 und 4. Ohne Initiativ-System setzt ihr eure Einheiten in einer festgelegten Reihenfolge ein.
Es gibt inzwischen auf manchen Karten auch Buff-Felder, die die dort ansässigen Kreaturen verstärken. Ansonsten zieht ihr wie gehabt über den Schachfeld-artigen Schauplatz, versucht früh genug feindliche Fernkämpfer auszuschalten und eure Nahkämpfer in Stellung zu bringen. Schade: Ich warte ja schon länger darauf, dass man hinter den zufällig verteilten Hindernissen in Deckung gehen kann. Aktuell blockieren sie aber nur Laufwege.
Zu Beginn spielen sich die Schlachten noch recht zäh. Die Anfangs-Einheiten machen für meinen Geschmack einfach zu wenig Schaden, besitzen aber überraschend viel Lebensenergie. Ihr braucht so für einen großen Trupp Feld-Wald-und-Wiesen-Goblin schon mal zehn Minuten, weil ihr mit jedem Angriff nur zwei bis drei davon erledigt. Die Kampf-Animationen sind nett gemacht, werden aber niemanden aus den Socken hauen.
Gerade hier wären ein paar Neuerungen wünschenswert gewesen, aber die Entwickler wollen es sich bei diesem sensiblen Thema wohl nicht mit der Community verscherzen. Der Rest spielt sich wie gehabt. Ressourcen, Schätze und Items sammeln, die passenden Wachen erledigen und eure Stadt aufmotzen. Hier hat sich nicht allzu viel getan, wenn man mal von dem erweiterten Rollenspiel-System absieht.
Die Künstliche Intelligenz stellt einen aktuell nicht vor eine allzu schwere Aufgabe. Ab und an muss man aufpassen, dass sie nicht an einem vorbei schleicht und die eigene Stadt überrennt, sonst war der Level für erfahrene Spieler fast schon einen Tick zu einfach. Die richtig harten Levels sollen aber noch später folgen. Grafisch ist Heroes 6 dagegen schon jetzt eine Augenweide. Deutlich dunkler als der direkte Vorgänger und mit vielen Details versehen, versprüht der Titel eine dicke Portion Fantasy-Atmosphäre. Es ist zwar schade, dass die schicke Stadt-Ansicht nun so unspektakulär auf der Karte dargestellt wird, dafür ist die Übersicht etwas besser. Ach ja, inzwischen haben die Entwickler auch genug Tooltips integriert, um die Benutzerführung zu verbessern. Noch nicht ideal, aber ohne Probleme spielbar.
Eines steht schon mal fest: Might & Magic: Heroes 6 wird ein gewaltiges Spiel, das euch Monate lang an den Bildschirm fesseln kann. Satte sieben Kampagnen mit jeweils mehreren Karten genügen, um die Zeit bis zum Weihnachtsendspurt zu überstehen. Und auch qualitativ muss sich Black Holes zärtliche Neuinterpretation kaum verstecken. Was Optik und Präsentation angeht, macht das Spiel mit seiner detaillierten Landschaft und schön gemachten Zwischensequenzen schon jetzt einiges her und auch spielerisch scheinen die Ungarn Neueinsteiger und Hardcore-Fans gleichermaßen zu befriedigen. Mit persönlich liefen aktuell zwar noch die Kämpfe zu zäh ab und ich hätte mich in diesem Bereich auch über die ein oder andere Neuerung gefreut, doch das restliche Spielsystem macht schon jetzt einen hervorragenden Eindruck. Deutlich kritischer sehe ich aktuell noch das Balancing. Hier muss das Team bis zum Release noch ordentlich feilen. Zusammen mit der aktuell noch etwas unscheinbaren KI und ein paar auftretenden Bugs sind das aber die größten Baustellen. Wenn aber alles glattgeht, steht uns also ein gelungener, würdiger Nachfolger ins Haus.
Might & Magic: Heroes 6 erscheint am 8. September für den PC.