Might & Magic: Heroes 6
Es geht wieder vorwärts
Heroes of Might & Magic IV und V waren sich so ähnlich, dass ich den fünften Teil gar nicht erst installiert habe. Es gab zwar auch hier ein paar Grafik- und Gameplay-Änderungen und auch die Präsentation hat einen Schritt nach vorne gemacht, im Prinzip baute aber auch diese Version auf die in der dritten Ausgabe etablierten Spielelemente auf. Doch es gab noch einen weiteren Grund für meine Komplettverweigerung. Wie bei fast allen Might-&-Magic-Strategie-Ablegern hatte ich noch nicht einmal alle Kampagnen von Teil 4 durch, obwohl ich schon Dutzende Stunden in die Fantasy-Saga gesteckt hatte. Wenn eins diese Klassiker des Rundenstrategie-Genres auszeichnet, dann ist es der wirklich gewaltige Umfang.
Der sechste Teil wird da keine Ausnahme machen. Bei den Entwicklern in Budapest spielten wir nur das Tutorial an und waren damit locker zwei bis drei Stunden beschäftigt. Wenn man bedenkt, dass es diesmal sechs Kampagnen gibt, kann man sich vorstellen, wohin die Reise geht. Abseits dieser gewaltigen Dimensionen wirkte aber auch Heroes 6 auf den ersten Blick nur wie ein minimales Update. Kämpfe, Übersichtskarte und sogar die Herrscherfamilie Griffin wurden aus dem Vorgänger übernommen. Und natürlich soll sich auch dieser Teil über weite Strecken wie Teil 3 spielen. So wollen es die Fans und das bekommen sie auch.
Doch auf den zweiten Blick erkennt man, dass Might & Magic: Heroes 6 nicht nur in puncto Schreibweise auf den neuesten Stand gebracht wurde. Unter der bekannten Oberfläche steckt diesmal ein Spiel, das erstmals einen richtigen Rollenspiel-Part samt Fähigkeiten-Baum liefert, mit vielen Zwischensequenzen eine dichte Atmosphäre erzeugt und bei der Stadtdarstellung komplett neue Wege geht. Kurz, Heroes 6 wird der Serie neues Leben einhauchen, ohne die beliebte Spielmechanik zu verwässern oder gar ganz auszutauschen.
Ein weiteres, wichtiges Element ist die deutlich spannendere Geschichte. Natürlich geht es wie in den Teilen zuvor vor allem um die Eroberung beziehungsweise die Verteidigung eines Königreiches. Die Besonderheit bei Teil 6 sind aber die sechs Verwandten, die sich um die Herrschaft in der Fantasy-Welt Ashan zanken. Laut Entwicklern hat man sich dabei ein wenig an der Serie „The Tudors" orientiert. Das Ganze spielt 400 Jahre vor dem Aufstieg der Familie als Kaiser-Lieferant und ist damit praktisch das Prequel zu Heroes 5. Herzog Slava, der Vater der wilden Sippe, ist nur ein Statthalter für den amtierenden Herrscher und gerät immer wieder mit dessen Politik aneinander. Im Tutorial schlachtet sein Nachbar Herzog Gerhard auf Befehl des Kaisers zum Beispiel friedliebende Ork-Clans ab. Ein Affront gegen Slava, der mit deren Anführer Kraal verbündet ist.
Gleich zu Beginn fallen die gut inszenierten Zwischensequenzen auf, die euch das Leiden der Orks näher bringen und kräftig Atmosphäre verbreiten. Slava wird klar, dass er sich gegen den Kaiser stellen muss. Doch bevor er sich in den Kampf stürzt, muss er erst einmal eine Armee ausheben. Nach einem Ritt zu seiner Hauptstadt kann er ein paar Nahkämpfer und Armbrustschützen rekrutieren, die sich wie gehabt später noch aufrüsten lassen. Neu ist die Darstellung der Stadterweiterungen auf der Kampagnen-Karte. Jedes zusätzliche Gebäude, jede frische Verteidigungsanlagen und jede Aufrüstung zieren die Siedlungen und machen auf einen Blick klar, was euch bei einem Angriff erwartet. Das eigentliche Aufrüsten findet dagegen in einer recht schmucklosen, aber praktischen Übersicht statt.
Die restliche Grafik wurde nur minimal verbessert. Die Karte wirkt mit ihren neu designten Wäldern und Bergformationen etwas natürlicher, die Figuren haben in den Kämpfen mehr Details und auch die Animationen machten einen Schritt nach vorne. Trotzdem bleibt der gewohnte Heroes-Look erhalten. Für Hardcore-Strategen ist die Grafik aber sowieso irrelevant. Da zählen die inneren Werte und die scheinen ja diesmal zu stimmen.
Nachdem ich meine erste Armee ausgehoben habe, eile ich den Orks zur Hilfe. Vor dem Kampf bekomme ich die Aufgabe, dass mindestens ein Ork überleben muss. Gelingt es mir, dieses Ziel zu erreichen, gibt es zusätzliche Erfahrungspunkte und Gold. Vorab könnt ihr euch noch über die Stärke der feindlichen Streitkraft informieren. Diesmal stehen die Zeichen auf Grün, ein Sieg ist also sehr wahrscheinlich. Auf dem Schlachtfeld hat sich optisch wenig verändert. Wie gehabt seht ihr eure Armee von oben und bewegt sie auf einem Quadrat-Raster. Euer Held greift nur indirekt in das Geschehen ein und kann nicht sterben. Gezogen wird wie in Heroes 1 bis 3 in klassischer Rundenabfolge, das Initiativ-System der beiden letzten Teile wurde wieder über Bord geworfen. Eine gute Entscheidung.
Die Kampfanimationen waren noch nicht fertig eingebaut, sollen diesmal aber deutlich dynamischer und schicker ausfallen. Echte Heroes-Veteranen werden diese wohl aber sowieso nach ein bis zwei Kämpfen abschalten. Trotzdem löblich, dass die Entwickler hier auch etwas mehr Stimmung generieren wollen. Euer Held kann die eigenen Truppen mit Zaubersprüchen unterstützen oder mit einem Sturmangriff etwas Schaden produzieren, die Auswirkungen sind im Vergleich zu einem starken Truppenverband aber eher gering.
Wie in allen Teilen der Serie sind Fernkämpfer von entscheidender Bedeutung. In Verbindung mit Fallen und Verlangsamungs-Zaubersprüchen können sie selbst schnelle Nahkämpfer stark schwächen, bevor sie die eigenen Truppen erreichen. Die feindlichen Armbrustschützen sind deshalb unser erstes Ziel. Damit hält man die eigenen Verluste gering und hat so später Vorteile. Außerdem macht es Sinn, sich auf einzelne Kämpferarten zu konzentrieren. Ein besonders starker Verband kann nämlich die Feinde oft mit einem Angriff ausschalten, ohne dass diese sich wehren können. Wer sein Gold in viele unterschiedliche Kämpfer investiert, zieht da oft den Kürzeren.