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Mini Ninjas

Ninjas - oder wie IO Interactive sie sieht

Herzlichen Glückwunsch IO Interactive! Mit Mini Ninjas haben die Hitman-Schöpfer ihr erstes Spiel gemacht, das unter Garantie niemals auch nur am Rande in einer Frontal 21-Reportage auftauchen wird. Etwas humorvolles und herzliches, wie man es nur selten zu sehen bekommt und wie man es gerade von diesen Dänen niemals erwartet hätte. Doch nicht nur vor dem Hintergrund der bisher so zielstrebig auf den erwachsenen Gamer ausgerichteten Veröffentlichungen der skandinavischen Vorzeige-Entwickler ist Mini Ninjas eine der überraschendsten und erfrischendsten Ankündigungen 2009.

Wenn mir vor zwei Monaten jemand erzählt hätte, das eines der derzeit vier bei IO in der Entwicklung befindlichen Spiele ein Ninja-Spiel ist, hätte in meinem Kopf vermutlich Ninja Gaidens Ryu Hayabusa im Smoking einen Yakuza-Wolkenkratzer in Tokio gestürmt und dabei karrenweise Gangster-Gliedmaßen mit dem Katana zurecht gestutzt. Doch diese Vorstellung könnte nicht weiter von der Realität entfernt sein. Mini Ninjas ist nicht nur niedlich, es ist dabei auch noch stilistisch ein absoluter Traum, wie wir uns live vor Ort in Kopenhagen vergewissern konnten.

„Wir wollten die Essenz dessen einfangen, was den Ninja-Mythos ausmacht“ verrät Game Director Jeremy Petreman zu Beginn der halbstündigen Vorführung. Und wie so oft führt auch im Fall von Mini Ninjas der Weg zu mehr Authentizität nicht über den Hyperrealismus der Darstellungen, sondern – ganz im Gegenteil – über deren Stilisierung. Die Charaktere besitzen übergroße Köpfe, Bäume, Bambus und Gras teilen sich dasselbe zarte Grün und die Tiere und Blumen könnten auch aus einem europäischen Zeichentrickfilm kommen. Der gesamte Stil ist hinreißend und wird sehr stringent eingehalten.

Ob Hiro es mit den Samurai aufnimmt, bleibt dem Spieler überlassen.

Mini Ninjas soll das Spiel einer langen Reise sein, ein „Journey Game“, wie Petreman es nennt. Für ihn einer der wichtigsten Punkte, um die angestrebte Authentizität zu erreichen. Der Grund, sich auf diese Reise zu begeben, ist ein böser Samurai Warlord. Dieser rekrutiert nämlich gerade eine gigantische Armee – und das garantiert nicht zu wohltätigen Zwecken. Anstatt aber willfährige Untertanen in jahrelangem Training zu gefährlichen Kriegern auszubilden, hat er einfach eine unfaire Abkürzung genommen, indem er begann, mithilfe der uralten Kuji-Magie Tiere in Samurais zu verwandeln.

Mutter Natur ist darüber gar nicht erfreut und quittiert diese Scharlatanerei mit Naturkatastrophen, die über das gesamte Land hereinbrechen. Weit entfernt im Ninja-Dorf schöpft der weise Ninja-Meister verdacht und entsendet seinen besten und fähigsten Ninja, um der Sache auf den Grund zu gehen. Und dann schickt er den Zweitbesten, den Drittbesten, den Viertbesten. Bis alle auf Nimmerwiedersehen verschwunden sind. Nicht einmal eine Postkarte kommt. Der große Schattenkrieger-Schwund geht solange weiter, bis nur noch die Azubis Hiro und Futo übrig sind. Doch was soll‘s: Zwei halbe Portionen, der eine körperlich, der andere geistig, ergeben ja bekanntlich auch eine Ganze und so schnüren Hiro und Futo die Ranzen, um dem Warlord den Garaus zu machen und unterwegs ihre Freunde zu befreien.

Trotz der offenkundigen Ausrichtung auf jüngere Spieler, scheint der Kampf sehr direkt und variabel zu funktionieren.

Die Reise der angehenden Martial-Artisten verfolgt Ihr aus einer leicht erhöhten und frei drehbaren Third-Person-Ansicht, getreu den meisten 3D-Plattformern. Sofort fällt die Direktheit und Flinkheit von Hiros Bewegungen ins Auge. Er bewegt sich ähnlich straff und behände, wie man es etwa von Mario gewohnt ist. Und nicht nur Hiro bleibt ständig in Bewegung. Gras schunkelt sachte im Wind, die Bambuswälder rascheln, ein Kaninchen hoppelt durch die Gegend und sogar ein Fuchs wirft einen verstohlenen Blick in Richtung des Helden.

Die Welt versprüht mit ihrer zarten und nie aufdringlichen Farbpalette und der im besten Sinne bescheidenen Soundkulisse liebenswürdiges Understatement und erzeugt nebenbei einen ganz eigenen Charakter. Man muss kein Blitzmerker sein, um nach den wenigen Sekunden zu begreifen, dass man hier keinen überkandidelten Action-Reißer vor sich hat.

Mini-Ninja schlägt zu Beginn der Demonstration eher leisere Töne an und macht alleine dadurch schon neugierig. Während andere Ninja-Spiele sich darauf konzentrieren, die Akrobatik- und Katana-Fertigkeiten ihrer Protagonisten in den Vordergrund zu stellen, ist es IOs Anliegen, alle Facetten des Ninja-Daseins zu beleuchten. Daher soll die Fähigkeitenpalette der kleinen Racker im Zusammenspiel mit der Gestaltung der Umgebungen sicherstellen, dass man während des Abenteuers viele unterschiedliche Problemlösungsmethoden zur Verfügung hat.