Mit dieser 30-minütigen Präsentation will euch Nintendo zeigen, warum Daemon X Machina etwas Besonderes ist
Da kann man nicht Mechern.
Martialische Mechs, brachialer Metal, knallige Farben, kurzum: Viel Zeug, um Daemon X Machina aus dem Stand auf einige Most-Wanted-Listen zu katapultieren. Mit weiterreichenden Informationen war seit der E3-Ankündigung allerdings so eine Sache, doch offenbar hat sich Nintendo diese für die 30-minütigen und von Produzent Kenichiro Tsukuda kommentierten Gamescom-Spielszenen aufgespart.
Darin umreißt der Entwickler zunächst, warum ihr in tonnenschweren Robotern den halben Planeten zerpflückt. Die Kurzform: Der Mond ist auf die Erde gestürzt, was allerdings noch das kleinere Problem der ohnehin schon gekniffenen Menschheit ist. Weit schlimmer wiegt die dabei freigesetzte Femto-Energie. Diese extraterrestrische Suppe hat sich über dem Erdball verteilt und ist in allerhand K.I.-gesteuerte Maschinen gesickert, wo sie den unglücklichen Nebeneffekt hatte, ihren computergesteuerten Wirten einen eigenen Willen zu verpassen. Den nutzen sie sogleich, um sich gegen die gesamte Menschheit aufzulehnen; Mensch gegen Maschine, ihr kennt das.
Vielen Gegner-Designs soll ihr ursprünglicher Ursprung noch anzusehen sein. Ihr kämpft nicht ausschließlich gegen schnittige Mechs, sondern bekommt es auch mal mit einer riesigen Konstruktionsmaschine zu tun, die sich selbst um ein paar gepfefferte Waffensysteme erweitert hat. Ganz ähnlich also, wie ihr in Dead Space mit Nagelpistolen statt doppelläufigen Schrotflinten geballert habt.
Die Femto-Energie hat jedoch auch einige Menschen erfasst, die dadurch zwar Superkraft-artige Fähigkeiten erhalten haben, von der restlichen Menschheit allerdings ausgestoßen wurden. Fortan wird diesen "Outer" genannten Aussätzigen die undankbare Aufgabe zuteil, für die Menschheit zu kämpfen, obwohl sie von eben jener im Stich gelassen wurden.
In Daemon X Machina - und das ist nun die erste wirkliche Enthüllung - kämpft ihr nicht nur in den "Arsenal" genannten Mechs, sondern auch zu Fuß als Outer. In der Form seid ihr zwar zerbrechlich wie ein Streichholz, könnt allerdings Fallen legen und Granaten werfen - Fähigkeiten, die Mechs verwehrt bleiben. In der ersten der insgesamt drei gezeigten Missionen kommen auch genau derartige Manöver zum Einsatz, um eine Basis zu infiltrieren und schließlich einen Arsenal zu stibitzen. In diesen Abschnitten mutiert Machina nicht plötzlich zu einem Schleichspiel, gibt sich aber doch eine ganze Ecke zurückhaltender als im Cockpit eines riesigen Roboters.
Nach jeder Mission sammelt ihr euch im Hangar. In diesem Hub schließt ihr euch für lokale oder Online-Runden mit bis zu drei weiteren Spielern zusammen, zieht vor allem aber die Schrauben an eurem Outer und Arsenal nach. Beide "Einheiten" könnt ihr hier individuell ausrüsten, verbessern und für die Bedingungen der jeweiligen Missionen anpassen.
Das scheint auch dringend nötig zu sein, da die Kämpfe in ihrer Ausrichtung enorm variieren. Ihr zischt in eurem Arsenal sowohl über den Boden als auch durch die Luft, umkreist auf der Suche nach Schwachstellen einen riesigen Gegner in den Überresten von etwas, das mal eine Stadt gewesen zu sein scheint, oder jagt kleinere Grüppchen durch schmale Militäranlagen. Anstatt dabei auf alles das Feuer zu eröffnen, was nicht bei drei auf den Bäumen ist, solltet ihr offenbar gezielte Punkte der Feinde anvisieren. Erst dadurch ballert ihr ihnen diese besonders coole Waffe vom Rumpf oder der Schulter, die ihr euch augenblicklich an den eigenen Mech pappt. Dadurch könne man auch während der Missionen seine Strategie ändern, so Tsukuda.
Zwischendurch streut der Entwickler immer mal wieder kleine Infos ein. Dass im späteren Spiel alle Zwischensequenzen vollständig vertont seien oder die Femto-Energie neben der Gesundheit und Ausdauer als dritte "Ressource" des Spielers diene. Sie sei am ehesten mit Manapunkten in einem Rollenspiel zu vergleichen - ein Genre, von dem man sich überhaupt einige Elemente geborgt hätte. Dadurch solle Daemon X Machina auch für weniger erfahrene Zocker von Mech-Spielen (lies: 99 Prozent aller "Gamer") zugänglicher werden.
Ob er Heavy-Metal-Musik höre, wird der bis dahin höflich-zurückhaltende Entwickler gegen Ende gefragt, dessen Miene sich augenblicklich aufhellt. Jupp, während des Arbeitens habe er beispielsweise häufig Rammstein auf den Ohren, womit die Überleitung zum vielleicht interessantesten Aspekt des Spiels perfekt ist. Die sehr Metal-lastige Musik solle der Action eine Art Rhythmus diktieren, sie formen, statt sie nur zu begleiten. Aus diesem Grund habe man auch viele Soundeffekte (speziell die der verschiedenen Waffensysteme) mit Musikinstrumenten erzeugt. Kommen diese Geräusche in einer Schlacht schließlich zusammen, soll eine Form von Musik entstehen, ein von den Spielern aufgeführtes Konzert, wenn man so will. Das klingt, wie so vieles an Daemon X Machina, gleichermaßen verrückt wie ambitioniert.