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Mit Wild Hearts wildern Koei Tecmo und Electronic Arts in Monster-Hunter-Gefilden

Und ein bisschen Fortnite steckt auch drin.

Tja, so viel Pech kann man haben, obwohl man eigentlich ganze drei Tage lang die Vorschauversion eines großen Actiontitels spielen darf: Der Rechner streikt und zwingt meist sofort, manchmal erst nach zehn, fünfzehn Minuten zu einem kompletten Neustart. So erging es mir jedenfalls, als ich Wild Hearts ansehen wollte, das EA und Koei Tecmo vergangene Woche in einer frühen Version zur Verfügung stellte. Angeschaut habe ich mir Wild Hearts natürlich trotzdem. Ich werde mich deshalb aber auf recht allgemeine Eindrücke zum Spielgefühl als Solist beschränken.

„Als Solist“, da man ja bis zu dritt auf die Jagd gehen könnte in diesem Monster-Hunter-Konkurrenten. Und dass es sich um einen solchen handelt, daran besteht nicht der geringste Zweifel. Zumal er ja nicht aus dem Nichts kommt, denn Entwickler Omega Force, hauptsächlich bekannt für Samurai Warriors und Dynasty Warriors, zeichnet auch für Toukiden verantwortlich, das allerdings nie so einschlug wie Wild Hearts es tun soll. Das haben EA und Koei Tecmo nämlich als großen Actiontitel angelegt, der klasse aussehen und sich wie ein modernes Actionspiel anfühlen soll.

Hässliche Schauplätze wird man Wild Hearts wohl eher nicht nachsagen.

Und sie haben damit nicht zu viel versprochen. Dem in der Demo zugänglichen Gebiet nach zu urteilen, sehen die Schauplätze stellenweise famos aus! Zerfallene Hütten und sogar ein kleines Dorf sind da von dicken Bäumen überwachsen. Saftige Wiesen und farbenfrohe Wälder, darunter ein von roten Blüten überdachtes Waldstück sowie eine mit leuchtenden Kristallen durchzogene Höhle, machen die Umgebung aus. Es sind „tote“ Kulissen, die man lediglich ansehen darf, mit denen man aber nicht interagiert. Bis auf Ausnahmen darf man die Häuser zum Beispiel nicht einmal betreten. Doch das den guten Eindruck gar nicht schmälern.

Vier Gebiete wird es insgesamt geben; alle einer Jahreszeit nachempfunden und über eine zentrale Stadt namens Minato zu erreichen, die ich noch nicht betreten habe. Etwas schade finde ich, dass auch Wild Hearts offenbar keine lebendige Welt ist, in der natürliche Vorgänge darüber bestimmen, wann man wo welche Monster, Verzeihung: Kemono, findet. Stattdessen wählt man per Menü ein Jagdobjekt und schon wird eine entsprechende Mission generiert. Wer will, könnte an dieser Stelle dann zufällige Mitstreiter suchen, die sich in etwa auf dem gleichen Level befinden.

Dass EA und Koei Tecmo auf ein schnelles Spielgefühl Wert legen, merkt man übrigens auch beim Sammeln von Ressourcen: die werden einfach im Vorbeigehen per Knopfdruck mitgenommen. Nicht einmal zum Zerhauen von Steinen bleibt man hier stehen.

Ist man alleine unterwegs, darf man sich über kleine Tore außerdem in offene, laufende Partien einklinken. Das Spiel skaliert die Herausforderung zwar entsprechend der aktuellen Spielerzahl, trotzdem ist manch Einer über solche Hilfe vielleicht dankbar. Die Kemono überragen die Jäger schließlich um ein paar Meter, weshalb man sich trotz Ausweichschritt und einer erstaunlich großen Reichweiter der Waffen tendenziell unterlegen fühlt.

Gut daher, dass man mit einer Technologie namens Karakuri kleine Bauten manifestiert, die den Jägern Vorteile verschaffen. Dazu zählen Würfel, mit denen man größere Höhen erreicht, Seilhaken zum Überwinden weiter Distanzen sowie dieser gigantische Hammer, den ihr womöglich in einem Video schon gesehen habt. Das alles geht nämlich auch im Kampf wunderbar flott von der Hand und es macht viel Spaß damit zu experimentieren. Allzu viele Karakuri-Baupläne hatte ich freilich nicht zur Verfügung, aber mitten im Lauf ein Sprungbrett zu erschaffen, über das man einem heranstürmenden Kemono aus dem Weg springt, hat was.

Ein Freund hat mich desahlb auf die Idee gebracht: Erinnert das schnelle Bauen nicht an Fortnite? Eine gewisse Ähnlichkeit kann man der Mischung aus Ballern und Bauern ja schlecht absprechen. Tatsächlich fühlt es sich hier aber ganz anders an – wesentlich intuitiver als im Epic-Shooter. Denn anstatt ein Crafting-System als relativ kompliziertes Deckungsbauen zu missbrauchen, gleicht der Einsatz von Karakuri eher dem häufigen, aber eben nicht Spam-artigen Auslösen von Zaubersprüchen.

Klasse übrigens, dass man auch die Steuerung des Gamepads frei belegen darf. So fühlt sich die Jagd etwa dieses Kemono noch besser an.

Es hilft auch, dass die Karakuri nicht als Hindernisse im Weg stehen, sondern in die Bewegungen der Jäger einbezogen werden. So klettert man etwa automatisch auf die Würfel, von denen man daraufhin ganz normal abspringen kann. Sprich, was vielleicht umständlich klingt, spielt sich ausgesprochen locker. Und einmal auf einem Kemono angekommen, kann man sich übrigens per Schultertaste an ihm festhalten, da das Klettern wie in Zelda: Breath of the Wild funktioniert. Doch, das alles hat beim kurzen Ausprobieren schon wirklich Laune gemacht!

Über eine Kleinigkeit war ich allerdings enttäuscht: die Finisher, mit denen man besiegte Kemono tötet und gleichzeitig ausweidet. Da soll es schließlich für jeden Waffentyp eine ganz eigene Animation geben – aber alles, was man sieht, ist irgendein kurzer Move, der für sich genommen schon nicht besonders stilvoll in Szene gesetzt wird. Und dann sieht man noch nicht einmal, wie die Klinge im großen Kemono verschwindet oder irgendeine andere Interaktion zwischen Waffe und besonders den großen Kreaturen. Habe ich dort etwas verpasst oder ist das alles?

Aber apropos: Mit acht Arten von Waffen hantiert man im fertigen Abenteuer, wobei ich hier neben dem anfänglichen Katana noch Pfeil und Bogen ausprobiert habe. Auch damit hatte ich Spaß, obwohl ich mit Sicherheit noch nicht alle Feinheiten entdeckt habe. Auf jeden Fall hat man die Wahl zwischen verschiedenen Pfeilen, die man jeweils in kurzen Salven abfeuert oder für mächtige Treffer lange aufzieht. Und man kann den Bogen kurz aufstellen, um eine Art Spezialangriff auszulösen. Auf ähnliche Art sollen alle Waffenarten individuelle Angriffe ermöglichen und auch in Verbindung mit den Karakuri verschieden funktionieren.

Beim freien Erkunden, bevor man dem eigentlichen Ziel der Jagd ins Auge blickt, begegnet man natürlich auch kleinen Kreaturen wie diesen hier.

Nicht zuletzt stehen einem so genannte Tsukumo zur Seite. Das sind etwa fußballgroße automatische Helfer, die vor allem in den Kämpfen eingreifen. Je nach Einstellung attackieren sie dann mit, agieren defensiv, sorgen für ein wenig Heilung oder unterstützen Jäger auf andere Art und Weise.

Alles in allem geht die Action für meinen Geschmack also eine Idee besser von der Hand als in Monster Hunter, während die Karakuri-Bauten der Jagd gegen große Kemono frische Impulse verleihen. Ob spielerische Tiefe und Langzeit-Motivation auch darüber hinaus mit dem Vorbild mithalten können, ist natürlich noch längst nicht abzusehen. Zumindest technisch hat Wild Hearts aber schon mal einiges auf dem Kasten, was man an den einfallsreichen und teils sehr kreativen Kemono ebenso sieht wie an teils eindrucksvollen Kulissen. Mal sehen… Grundsätzlich könnten EA und Koei Tecmo (was für eine ungewöhnliche Kombo, findet ihr nicht?!) hier ein heißes Eisen im Feuer haben.

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