Mittelerde: Mordors Schatten - Kenne Deinen Feind
Der Kampf wider die Anonymität des einfachen Orks. Um ihn dann zu bekämpfen.
Mordor. Ausgerechnet Mordor. Es gibt so viele Ecken in Mittelerde, die was zu bieten haben und ihr schickt uns nach Mordor. Wüstes, totes und den Beschreibungen der einschlägigen Literatur nach auch recht eintöniges Mordor. Aber heutzutage muss es ja düster sein, also ist es wohl Mordor. Außerdem spielt es ja alles in der Zeit, als Sauron gerade erst ankam, da war noch nicht alles ganz so aufgeräumt düster wie zu Frodos Auftritt. Ein paar Außenposten der Guten waren wohl noch vorhanden, die Übernahme der geografischen Riesenfestung ist noch im vollen Gange, vielleicht hat das Land ja mehr zu bieten.
Dem ersten Anblick nach jedoch kaum. Der in einer Vorführung in den Londoner Räumen von Warner gezeigten - nicht angespielten - Präsentation nach sehen die Lande direkt hinter dem Schwarzen Tor genau nach dem aus, was man erwarten würde. Grau-braune Wüste mit verstreuten Festungsresten und vielen, vielen Orks. Es sollen mehr Bereiche am Ende sein. Der Nordosten ist nach besagter Literatur ein ödes Steppenland, der Süden eine ausufernde Mono-Agrar-Kultur als Orkfutterproduktion. Mordor halt. Oder auch nicht. Es soll zu diesem Zeitpunkt noch Bereiche geben, die nicht von der Asche des Schicksalsbergs verdeckt sind und es hat einen Reiz, Mordor vielleicht so zu sehen, wie es mal war und hoffentlich für die Überlebenden Sklaven Saurons nach dem Ringkrieg wieder sein wird. Weil wenn nicht, dann war Aragorns Geschenk an sie eine ganz schöne Niete.
Ein paar Inspirationen halt ...
Trotzdem, ich persönlich muss zugeben, für das erste Open-World-Spiel in der Herr-der-Ringe-Welt hätte ich mir etwas anderes gewünscht, zumal der Rest der Welt ja nun auch nicht frei jeglicher Gefahren scheint. Um nicht zu sagen, es ist mitunter erstaunlich, dass es überhaupt irgendeine Art von Austausch zwischen den friedlicheren Völkern gibt. Aber irgendwo muss man ja anfangen und das dachte sich wohl auch der Entwickler als er an die Konzeption des restlichen Spiels ging. Der Anfang lässt sich nicht verleugnen - auch wenn man ein wenig herumdruckst (LINK News) - und er heißt Assassin's Creed. Ubisofts Spiel scheint mittlerweile fast noch mehr eine Blaupause zu sein, als es GTA ist, besonders wenn es um eher fantastische Settings geht.
Die Bewegungen des Helden erinnern einfach zu sehr daran. Er kann recht frei herumklettern, was zwar auch in anderen Spielen möglich ist, hier jedoch so aufdringlich wie Assassin's Creed wirkt, dass es sich nicht ignorieren lässt. Das Gute daran ist natürlich, dass es in Assassin's Creed sehr anständig funktioniert und auch in Mittelerde: Mordors Schatten (Original: Shadow of Mordor) wirkten diese Bewegungsabläufe sofort dermaßen flüssig und natürlich, dass man automatisch davon ausgeht, dass es sich auch so spielen muss. Eine weitere Ähnlichkeit ist das Schleichen. Es gibt in Mordor immer noch etwas Unterholz und Gestrüpp, in dem sich ein Waldläufer niederkauern kann und dieser hier tut dies den letzten beiden Helden der Assassinen so ähnlich, dass sich nur schwer verleugnen lässt, wo er gelernt hat. Beweisstück Nummer drei wäre dann die Assassinen-/Adler-/Detektiv-/Röntgen-Sicht, die hier noch einmal deutlich übernatürlicheren Ursprungs herrührt, am Ende aber so aussieht wie auch in anderen Spielen.
Mordor. Ausgerechnet Mordor.
Klettern, Schleichen, Spionieren, fehlt noch der Kampf. Diesen entlieh man offenbar einem anderen, diesem Entwickler noch näherstehenden Open-World-Vertreter, nämlich der Arkham-Reihe. Eine gute Wahl, schließlich ist dies bis heute die Achillesferse von Ubisofts Konkurrenten. Statt also wie ein Assassine nur auf den Konterbutton zu warten, muss der Ranger wie ein Superheld seinen Rhythmus aus Angriff, Konter und viel Bewegung finden, um sich einer gar nicht mal so dämlichen Horde Orks zu erwehren. In dieser Version waren die Schwarzpelze durchaus in der Lage, schnell ein paar sehr harte Hiebe auszuteilen, ihre Angriffsmuster anzupassen und das auch schon mal von zwei Seiten gleichzeitig. Herumstehen zählt also nicht, es wirkte dynamisch und herausfordernd, man hätte sicher weit schlechtere Vorlagen für diesen Teil des Spiels wählen können.
Assassin's Creed plus Arkham und als Tapete Der Herr der Ringe, ist Mordors Schatten wirklich ein Spiel, das nichts Eigenständiges zu bieten haben sollte? Nun, erst einmal habe ich schon von schlimmeren Kombinationen für einen soliden Spielspaßabend gehört und vor allem hat man dann nämlich doch noch einen eigenen Gedanken gezeigt, der sehr spannend wirkt: das Nemesis-System.
Lieber Feind, wir sehen uns wieder!
Damit dieses System jedoch Sinn macht, muss es erst mal ein wenig Vorgeschichte geben. Der Held des Spiels ist einer der Ranger, die in Kleingruppen um die Berge von Mordor herum nach dem Rechten sehen. Waren es irgendwann einmal Hundertschaften und Heere, die dieser hehren Aufgabe nachgingen, lies mit den Jahrhunderten das Interesse nach. Schließlich kostet eine solch proaktive Abwehr eines Bösen, das scheinbar nie zurückkommt, eine Menge Geld. Pech gehabt, das Böse kommt zurück und der Trupp um den Helden Talion wird ausradiert. Nur er steht wieder auf, als eine Art Untoter mit vielen Fertigkeiten, als Wraith. Statt jedoch wie es sonst für solche üblich ist auf die dunkle Seite zu wechseln, nutzt er seine Fertigkeiten, um als Ein-Mann-Guerilla Sauron in seinem eigenen Land das Leben schwerer zu machen.
In diesem Land gibt es eine feste Hierarchie in den Truppen der Orks und andere Getreuer Saurons. Manche sind Offiziere, andere Köche, wieder andere Henker und Richter, viele sind einfaches Fußvolk, Soldaten und Arbeiter. Da es Orks sind, ist die Struktur aber immer noch zu chaotisch, um sie als Außenstehender einfach erfassen zu können. Also nutzt unser Ranger seine neuen Fertigkeiten, um alles und jeden „befragen" zu können. Er kann einen einzelnen Gegner, den er sich greift, so in Furcht versetzen, dass dieser ihm Details über die Hierarchie verrät. Je wichtiger der Ork ist, desto mehr Verbindungen und Namen wird er kennen. Diese werden dann auf einem eigenen Screen abgebildet. Nach und nach erfahrt ihr auf diese Weise, wer die fünf wichtigsten Warlords in einem Gebiet sind - jedes Gebiet hat seine eigene Struktur - und wo ihr sie findet. Diese Ork-VIPs sind nicht allein unterwegs, sie haben auch Leibwächter dabei, die euch den Kampf gegen einen Anführer ordentlich verderben können. Also macht es Sinn, sich von unten vorzuarbeiten und einen nach dem anderen auszuschalten.
Das Problem dabei ist, dass ihr sterben könnt und sich die Welt trotzdem weiterdreht. Solange ihr am Leben bleibt, könnt ihr einen nach dem anderen aus den Ork-Reihen eliminieren. Sterbt ihr jedoch, werdet ihr zwar wiedergeboren, aber wie in jeder Hierarchie dieser Art wollen die Unteren nach oben vorrücken. Vor allem die, die sich damit brüsten können gerade einen Ranger erschlagen zu haben. Der eigentlich bereits vakante Platz eines Leibwächters kann sich wieder füllen, andere Posten neu verteilt werden, euer Bezwinger sich plötzlich in einer weit wichtigen Rolle wiederfinden. Es ist der Versuch den sonst anonymen Horden an NPCs und Gegnern in einer offenen Welt mehr Charakter zu geben.
Das Nemesis-System ist eine Art personalisierte Dynamik, die weit über alle bisherigen Skripte in solchen Spielen hinausgehen könnte.
Erst einmal haben sie jetzt einen Namen und einen Beruf oder Rang. Dieser ist nicht ein Stein gemeißelt, sondern Teil des prozedural generierten Aufbaus. Sie erinnern sich an den Helden, wundern sich, dass er schon wieder auftaucht - das lässt wohl im Laufe des Spiels nach, man gewöhnt sich auch als Ork an so einiges - und sie ändern vor allem ihre Kampftaktik, wenn sie merken, dass andere Kumpanen gegen ihn mal keinen Erfolg hatten. Es ist eine Art personalisierte Dynamik, die weit über alle bisherigen Skripte in solchen Spielen hinausgehen könnte.
Nutze Deinen Ork
Der Wraith-Einfluss des Helden beschränkt sich aber nicht auf ein paar Spezialattacken, die Unsterblichkeit und bessere Techniken für eine schnelle Befragung. Ihr dürft euch die so beeinflussten Unterlinge auch gefügig machen und sie zwingen, euch zu helfen, vielleicht sogar ein Attentat auszuführen oder dort zu spionieren, wo ihr euch selbst noch nicht zeigen wollt. Über kurz oder lang soll es euer Ziel sein, eine eigene Armee auf die Beine zu stellen, um die Schattenkriegsführung zugunsten offener Schlachten zurückschrauben zu können. Der Weg bis dorthin dürfte ein sehr langer werden, denn das Team machte unmissverständlich klar, dass man für etwas, das in seinem Herzen und auch zu seinem Ende hin ein sehr offenes Sandbox-Spiel werden soll, einen gewaltigen Umfang plant. Der gezeigte Bereich hinter den Toren war schon nicht gerade klein, aber er und seine fünf Warlords plus ihre ungefähr fünfzig wichtigen Unterlinge waren nur einer von vielen Ausschnitten.
Eine besondere Rolle nimmt euer Schwert ein, bei dem man sich von den Legenden durchtränkten Waffen der Vorlage inspirieren ließ. Ihr startet mit einer recht schlichten Waffe, die ihre zusätzlichen Kräfte nach und nach durch eure Heldentaten - sprich erschlagene Feinde - erlangt. Ihr macht ihr sozusagen einen Namen, indem ihr sie benutzt und erhaltet so nebenbei auch noch Sonderfertigkeiten. Von diesen soll keine einzige passiver Natur sein, es werden ausschließlich wirklich nutzbare Talente freigeschaltet.
Die Präsentation von Mordors Schatten war natürlich am Ende für einen Titel solchen Umfangs recht kurz. Es wurden keine eigentlichen Handlungsmissionen gezeigt, einiges wirkte durch das Hantieren mit Debug-Tools ein wenig schräg, aber der erste Eindruck ist trotzdem ein sowohl guter wie auch ein vertrauter. Die herumfliegenden Vergleiche mit anderen populären Open-Worldlern kommen nicht von ungefähr. Es sind vertraute Mechaniken, die auch hier sicher souverän ihren Dienst tun werden. Das allein plus das reichhaltige Szenario des Herrn der Ringe würde schon ein mindestens solides Spiel ergeben. Wo Monolith in Mordors Schatten jedoch wirklich glänzen möchte, das sind die Dinge hinter der Kulisse. Nicht ohne Grund betonten sie ihr Nemesis-System so sehr. Ob der auf jeden Fall schon mal lobenswerte Versuch gelingt, die Einöde austauschbarerer Gegnerhorden aufzubrechen, bleibt abzuwarten, vielversprechend sieht es allemal aus. Sollte es am Ende nicht ganz so klappen ... Es sind nur Orks. Wir verhauen sie, egal ob sie einen Namen haben oder nicht. Dafür sind sie da.