Modern Warfare 2 - Komplettlösung
Waffen, Perks, Erfolge, Multiplayer-Tipps, Intel, Lösung
B. Waffen - Teil 1
Waffen-Allgemein: Jede Waffe besitzt fünf Eigenschaften: Genauigkeit, Schussfrequenz, Range, Geschwindigkeit und Schaden. Die Verteilung ist dabei aber extrem unterschiedlich und die Waffen werden nach Vorlieben und Einsatzbereichen sortiert. Egal ob Sturmgewehre, Sniper-Waffen, Maschinenpistolen, Schrotflinten, Werfer oder leichte Maschinengewehren, jede Waffe hat in bestimmten Situationen Vor- und Nachteile. Die ersten Waffen sind unterm Strich etwas schlechter, als später frei geschaltete Waffen. Die entsprechenden Anbauten, wie Zielsysteme, Infrarot-Visier, Halterungen, Granatwerfer und erweiterte Magazine müssen für jede Waffe einzeln freigeschaltet werden. Es kann Sinn machen, so schnell wie möglich auf höhere Waffen zu gehen.
Die Genauigkeit beschreibt die Abweichung vom Fadenkreuz, die Schussfrequenz die Anzahl der Kugeln, die Tange die Schussreichweite, die Geschwindigkeit wie schnell ihr euch fortbewegt und der Schaden den Lebensenergieanzug. Die Range und die Geschwindigkeit sind bei den Primärwaffen immer gleich. Bei den Sekundärwaffen gibt es Unterschiede bei der Reichweite, sie beeinflussen aber nicht eure Laufgeschwindigkeit. Wichtig ist hierbei, dass Hubschrauber nur mit schweren Waffen beschädigt werden können. Das sind vor allem der Raketenwerfer und die leichten Maschinengewehre. All diese Werte, aber auch eure eigenen Fähigkeiten werden von den Anbauteilen und den Perks beeinflusst, dazu aber später mehr.
Waffen/Gegenstände/Perks/Killstreaks freischalten: Waffen, Perks und Kill-/Deathstreaks werden durch eueren Rang freigeschalten. Anbauteile und Perksaufrüstungen werden dagegen durch den Einsatz der Waffe bzw. des Perks aufgemotzt. Dazu müsst ihr bestimmte Aufgaben erfüllen, wie einen wiederholten Einsatz, das Ausschalten von speziellen Gegnern oder das Bewachen von euren Kameraden. Wenn ihr etwas bestimmtes wollt, schaut euch in den Barracken im Menü um, dort gibt es eine Liste aller Herausforderungen.
Primärwaffen
Sturmgewehre/Anbauteile: Diese Waffen sind vor allem auf mittlere Entfernung wirksam, können aber je nach Anbauteil auch im Nah- und Fernkampf eingesetzt werden. Im Gegensatz zu Maschinenpistolen schießen sie durch Wände und es reichen oft wenige Treffer, um einen Gegner zu erledigen. Nur für Sturmgewehre, gibt es Anbauwaffen, wie Granatwerfer und Schrotflinten, die vor allem im Nahkampf und bei zerklüfteten Schlachtfeldern hilfreich sind. Perks wie Sleight of Hands, Stopping Power und Steady Aim sind äußerst hilfreich, um ihr könnt damit noch bessere Ergebnisse erzielen. Eure Geschwindigkeit ist mit allen Sturmgewehren gleich.
Die beiden Anfängerwaffen, die M4A1 und die Famas, unterscheiden sich vor allem durch den Feuermodus. Während die Famas stehst Dreiersalven verschießt und sie damit für Anfänger auf Entfernung interessant macht, besitzt die M4A1 die Möglichkeit auf Dauerfeuer zu gehen, was im Nahkampf äußerst hilfreich ist. Mit der SCAR-H schaltet man eine der stärkeren Waffen frei. Sie ist sehr genau und durchschlagkräftig, was sie lange zu eurem besten Freund macht. Der Rest sind mehr oder wenig interessante Varianten, allein die M16A4 sticht dabei etwas heraus, weil sie insgesamt höchsten Wert besitzt.
Mit dem Perk Bling könnt ihr statt einem zwei der hilfreichen Addons installieren. Die Anbauteile sind dabei relativ selbsterklärend. Ihr schaltet sie frei, in dem ihr die ersten Versionen ausgiebig nutzt. Mit einem Granatwerfer verschießt man Granaten, eine Schrotflinte gibt euch ein starkes Nahkampfpotential und die verschiedenen Zielsysteme erleichtern das Anvisieren. Interessant sind die FMJ (Full Metal Jacket) Kugeln, die leichter durch Panzerung und Wände schlagen. Gerade auf engen Karten und gegen Schildträger ein absoluter Segen. Sehr praktisch ist auch der Herzschlag-Sensor. Damit lassen sich in verwinkelten Karten leichter Gegner aufspüren und die Thermalsicht vereinfacht euch auf dunklen Karten das Zielen. Für längere Kämpfe sind die erweiterten Magazine hilfreich, sie sind aber recht schwer zu bekommen, da man erst 300 Kills mit der Waffe und 40 Durchschüsse mit den FMJ-Kugeln erzielen muss.
Maschinenpistolen/Anbauteile: Diese Waffen sind vor allem auf kurze bis mittlere Entfernung wirksam. Sie schießen nicht durch Wände, dafür haben sie meist eine enorm hohe Feuerrate. Es gibt für sie ähnliche Anbauteile, wie für die Sturmgewehre, nur werden statt Addonwaffen eher die Fähigkeiten der Maschinenpistolen verbessert. Aufgrund ihrer hohen Feuerrate und ihrem niedrigen Gewicht, braucht man keine Perks, wie Sleight of Hand. Interessant sind eher Stopping Power, um den Schaden zu verbessern und Lightweight, um den Gegner zu überrennen. Eure Geschwindigkeit ist auch mit allen Maschinenpistolen gleich, nur deutlich höher, wie bei den Sturmgewehren.
Die beiden ersten Maschinenpistole unterscheiden sich durch ihre Durchschlagskraft und ihre Feuerrate. Die UMP45 ist eher ein verkapptes Sturmgewehr ohne dessen Wandpenetration zu erzielen. Rein von den Werten ist die P90 am besten. Sie besitzt ein großes Magazin und hervorragende Werte. Dafür lässt sich die Mini-Uzi hervorragend im Akimbo-Sytle nutzen und sorgt so für einen gewaltigen Kugelhagel, der die Gegner gleich reihenweise umnietet.
Wie schon eingangs erwähnt unterscheiden sich die Anbauteile im Vergleich zu den Sturmgewehren nur an zwei Stellen. Die Maschinenpistolen können mit Rapid Fire die Schussgeschwindigkeit erhöhen und ein paar von ihnen können mit Akimbo in zweifacher Ausführung genutzt werden. Damit verliert man aber das Anvisieren und damit fast jegliche Fernkampffähigkeit. Außerdem könnt ihr keinen Heartbeat-Sensor anschrauben.
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