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Monster Hunter Wilds: Cineastisches Flair, aber kein Performance-Modus?

Reiter der Monsterkalypse.

Dass Monster Hunter Wilds diesmal größeren Wert darauf legt, auch eine Geschichte zu erzählen, sieht man gleich zu Beginn. Zumindest konnte ich einen Teil des Einstiegs spielen, bei dem es meine selbst erstellte Jägerin wie in einem rasanten Actionfilm mit einer Art Verfolgungsjagd zu tun bekam. Als sie nämlich noch auf einem großen Schiff übers Dünenmeer segelt, taucht plötzlich jemand auf, der von Kreaturen angegriffen wird, die in ihren Bewegungen an wütende Sand-Delfine erinnern.

Als die den Reiter von seinem Saikrii reißen, springt mein (zum ersten Mal voll vertontes) Alter Ego kurzerhand und in Zeitlupe auf das zweibeinige Reittier, wo es sich dann bei voller „Fahrt“ gegen die Angreifer wehren muss. Ihr kennt das: Die Kamera zeigt nach hinten, während man per linker Schultertaste anvisiert und mit der rechten feuert, bevor die Kamera zur Seite und wieder zurück schwenkt, bis der Ritt irgendwann vorüber ist.

Solche beziehungsweise ähnliche Sequenzen wird es diesmal einige geben, denn Monster Hunter Wilds soll einen cineastischen Anstrich erhalten – ohne natürlich das aufzugeben, was die Serie ausmacht: in weitläufigen Kulissen Monster jagen, nachdem man sich in langer Vorarbeit mit den richtigen Waffen und Rüstungen sowie Fallen und anderen Hilfsmitteln auf die ganz großen unter den wilden Kreaturen eingestellt hat.

Wer als Solist unterwegs ist, kann das Spiel dabei übrigens zum ersten Mal pausieren, und ich nutze das, um in den Einstellungen nach den Performance-Modus zu schauen. Denn was mir sofort auffällt: Die Bildrate der frühen PlayStation-5-Version ist nicht das, was ich mir heutzutage unter flüssig vorstelle. Umso bedauerlicher deshalb, dass es diesen Performance-Modus gar nicht gibt. Wird der später vielleicht noch hinzugefügt? In einem Interview frage ich das drei der in Köln anwesenden Entwickler und die sagen immerhin, man solle mal abwarten, was sie in Zukunft dazu bekanntgeben. Ich hoffe auf das Beste.

Aber zurück zum eigentlichen Spiel und dem Saikrii, der das gesamte Abenteuer über als Reittier dienen wird. Wobei er nicht nur in das schnelle Überwinden großer Distanzen, sondern auch in den Kampf eingebunden ist. Ruft man ihn, kommt er nämlich so angerauscht, dass man nicht manuell aufsteigen muss, sondern quasi automatisch vom Laufen ins Reiten übergeht.

Der Saikrii folgt dem aktuellen Ziel dann automatisch und umläuft das Monster sogar, gegen das man kämpft. Über Schultertasten legt man dabei fest, wie schnell er sich bewegt – man kann sich also zum Beispiel ganz auf das Schießen vom Rücken des Reittiers aus konzentrieren. Wobei man natürlich jederzeit auch die Zügel übernimmt und selbst steuert, sobald man den linken Analogstick bewegt.

Gerade Schusswaffen könnten dadurch um einiges an Bedeutung gewinnen; zumal es in Monster Hunter Wilds auch einfacher ist, sich für eine solche zu entscheiden. Wie das sein kann? Weil man neuerdings nicht nur eine, sondern zwei Hauptwaffen trägt, um auf dem Saikrii zwischen ihnen zu wechseln. Und um diesen Punkt in Sachen Ausrüstung gleich mit zu erwähnen: Rüstungsteile werden in Zukunft nicht geschlechtsspezifisch sein, sondern können durchweg von allen Charakteren genutzt werden.

Worauf ich in Monster Hunter Wilds am meisten gespannt bin, das sind aber die deutlich größeren Areale. Um eine vollständig offene Welt handelt es sich zwar noch immer nicht, dafür fällt der Ladebildschirm beim Verlassen des Camps jetzt weg, weil es Teil der jeweiligen Umgebung ist. Außerdem gibt es verschiedene Wetterverhältnisse, die nicht nur zum Beispiel für Regen sorgen, sondern auch bestimmte Monster aus ihren Verstecken locken. Die Biome dürften also um einiges natürlicher wirken als bisher und man muss die Quests für die Jagd der Monster nicht mehr im Camp annehmen, da sie jetzt automatisch aktiviert werden, sobald man sich in freier Wildbahn mit einer entsprechenden Kreatur anlegt.

Was ich davon bisher gesehen habe? Gar nicht mal so viel. Auf der gamescom war neben der kurzen Einführung mit dem cineastischen Story-Schnipsel zwar eine zweite Demo für Koop-Jäger spielbar, in der man einen Eindruck von einem weitläufigen Wüstenareal erhielt. Im Grunde ging es dort aber nur darum, zu viert (in unserem Fall zu dritt) eins der Monster zu jagen. Und das hat hervorragend funktioniert.

Mit gehaltener Schultertaste aktiviert man in Monster Hunter Wilds ja den so genannten Fokus-Modus, was dem normalen Anvisieren in anderen Actiontiteln entspricht. Nur dass hier dann mitunter andere Aktionen zur Verfügung stehen. Man braucht das also auch und kann sich gleichzeitig stärker auf einen Gegner konzentrieren – es sorgt nicht zuletzt dafür, dass sich Wilds einen Tick moderner anfühlt als seine Vorgänger, ganz besonders Rise.

Das vertraute Spielgefühl bleibt ja erhalten. Vor allem große Monster führen mächtige Angriffe aus, sodass es manchmal empfehlenswert ist, die Waffe wegzustecken und davonzulaufen. Wobei es neuerdings hilfreich sein kann, einzelne Exemplare zuvor von ihrer Gruppe zu trennen.

Das Schöne daran ist, dass jede Aktion hier Zeit kostet und sich damit bodenständiger anfühlt. Monster Hunter Wilds ist kein rasantes Gegner-Schnetzeln, sondern in der Tradition der Serie ein angenehm wichtiges Action.Abenteuer.

Was ich vom neuen Monster Hunter gespielt habe, ist also ebenso vielversprechend wie vertraut und auch wenn ich davon noch gar nicht viel gesehen habe, bin ich gespannt auf die weitläufigen offenen Areale sowie darauf, wie sich die Momente der cineastischen Inszenierung darin einfügen.

Ich freue mich auf den nahtlosen Übergang vom Camp ins Umland und auf das freiere Spielgefühl, wenn man eine Quest nicht nur im Lager annehmen, sondern jederzeit aktivieren kann, weil die potentielle Beute dort freu herumläuft, anstatt nur unter bestimmten Bedingungen aktiviert zu sein.

Es wäre nur schön, wenn das Ganze anders als die gamescom-Demos mit 60 Bildern pro Sekunde auf PlayStation 5 laufen würde – nicht zuletzt deshalb, weil PC-Jäger mit ihren Kollegen auf Konsolen gemeinsame Sache machen können. Mal sehen, was Capcom in Sachen Technik noch im Köcher hat.

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