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Monster Hunter Wilds: Klingt komisch, aber das Menü ist ein Traum! Wenn jetzt nur die Technik mitmachen würde…

Und bitte kein Bling!

Den Inhalt der aktuellen Beta zu Monster Hunter Wilds hatte ich im Wesentlichen schon gespielt – einer der Vorteile, wenn man zur gamescom einen Termin mit Capcom hatte. Allerdings konnte ich mich am Wochenende endlich in Ruhe umsehen und auch die PC-Version spielen, während das Abenteuer im August nur auf PlayStation 5 vorgestellt wurde.

Und schon damals fiel mir auf, dass es aus rein technischer Sicht noch einen Weg zu gehen hat. Zumindest empfand ich die Bildrate als unangenehm niedrig, ohne dass ein Performance-Modus Erleichterung versprach. Den gab es in der Beta nun und tatsächlich fühlt sich das viel besser an, auch wenn das Bild dann ausgesprochen unscharf wirkt. Ich hoffe sehr, dass Monster Hunter Wilds nicht zwingend eine PlayStation 5 Pro verlangt, um angenehm flüssig und scharf zu laufen, denn die normale Konsole ist hoffentlich weiterhin eine der Zielplattformen bei der Entwicklung.

Doch um die Konsolen soll es hier gar nicht gehen. Im Vordergrund steht vielmehr die PC-Fassung – und selbst die kommt ganz schön ins Schnaufen! Denn auch wenn meine Grafikkarte noch zu nVidias 30-er Serie zählt, sollte die Bildrate auf niedrigeren Einstellungen die 60 halten. Das ist in manchen Situationen allerdings nicht der Fall. Grundsätzlich schafft das Spiel diesen Wert zwar, aber spätestens im Lager, wo sich zahlreiche Online-Jäger treffen, muss man auf hohen Einstellungen mit deutlich weniger auskommen.

Nun kann man freilich Frame Generation einschalten – mit einer Karte, die nicht mit „40“ beginnt, ist man allerdings auf die von FSR 3 angewiesen. Und da löst sich quasi der Rand des Charakters, um ein paar Millimeter entfernt vom Alter Ego abgebildet zu werden (siehe Screenshot). Gut natürlich, dass man dank Frame Generation überhaupt mit einer annehmbaren Bildrate Monster jagen kann! Dieser grafische Fehler verleidet mir das Vergnügen aber deutlich.

Abgesehen davon bin ich kein Fan von der Art und Weise, mit der Objekte durchsichtig werden, wenn sie sich zwischen Jägerin und Kamera befinden. Die sieht man dann nämlich nur noch als grobes Raster, das an Transparenzeffekte der Marke „Back to the Nineties“ erinnert. Auch da wäre ich über eine Änderung bis zum Release sehr dankbar.

Falls ihr nun aber nun denkt, ich würde über diese Beta nur meckern: Der Anlass für diesen Artikel ist ein ganz anderer. Vor allen Dingen geht es mir nämlich um das Optionsmenü – von dem ich richtiggehend begeistert bin! Dass moderne Spiele zahlreiche Optionen zum Anpassen von Steuerung, Hilfen, natürlich Grafik und anderen Einstellungen bieten, ist dabei nichts ungewöhnlich. Mit welcher Konsequenz Monster Hunter Wilds hier aber ins Detail ist, finde ich klasse!

Monster Hunter Wilds in der Beta: starkes Optionsmenü, grafische Schwächen.

Das fängt schon bei der schieren Anzahl an Reglern an, über die man zum Beispiel verändern kann, wie verschiedene Teile der Steuerung funktionieren. Gleich mehrere Seiten gibt es da zur Steuerung, zu den Anzeigen und alleine vier Seiten nur zur Funktionsweise und dem Justieren der Kamera – alles übrigens, soweit notwendig, getrennt für Controller und Maus/Tastatur.

Für die Tatsache, dass man die sich automatisch hinter dem Alter Ego positionierende Kamera abstellen darf, bin ich den Entwicklern zum Beispiel mächtig dankbar. Richtig cool finde ich aber erst, dass man das sogar für verschiedene Situationen separat tun kann und dafür auch noch verschiedene Varianten zur Verfügung stehen. Ich bin jemand, dem das Anpassen an seine Vorlieben sehr wichtig ist, und Monster Hunter Wilds bietet dahingehend quasi alles, was man sich vorstellen kann. Nur eine Ausnahme gibt es; auf die gehe ich gleich noch ein.

Zunächst aber noch der Hinweis darauf, wie zugänglich das alles ist. Zum einen sieht man nämlich schon vor dem Ändern einer Option, welche Einstellungen überhaupt zur Verfügung stehen, und zum anderen wird jede Funktionsweise auch erklärt. In Sachen Grafik erkennt man deshalb über vorgefertigte Screenshots, wie sich eine Veränderung auswirkt. Das macht daher richtig Spaß, hier im Menü zu stöbern – nicht, weil es notwendig ist, aber weil sich das Erlebnis danach einfach dieses entscheidende Bisschen besser anfühlt.

Das Einzige, was mich nun noch stört, ist das omnipräsente Leuchten, welches nicht nur Missionsziele anzeigt, sondern auch sämtliche Ressourcen, außerdem potentielle Feldlager und sogar hohes Gras, in dem man sich hockend verstecken kann. Ich würde das alles gerne abschalten! Diese ständig präsenten „Glühwürmchen“ sind nämlich ganz schön immersionsstörend – durchaus vergleichbar mit der überbordenden Symbolvielfalt früherer Ubisoft-Abenteuer.

Wenn auch das also noch seinen Weg in das jetzt schon hervorragende Optionsmenü findet, dann werde ich mit Monster Hunter Wilds sehr glücklich werden. Gut… und falls Capcom die Technik besser in den Griff bekommt. Denn die hat noch immer einen Weg vor sich und ich hoffe wie gesagt sehr, dass man auf PlayStation 5 die Besitzer einer normalen Konsole nicht jetzt schon hinten runter fallen lässt.

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