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Monster Hunter Wilds soll sich viel natürlicher anfühlen, als seine Vorgänger: So gut das mit sprechenden Katzen und riesigen Drachen eben geht

Director gibt neue Details.

Monster Hunter Wilds ist zum Zeitpunkt der Artikelerstellung nur noch 47 Tage entfernt. Das weiß ich immer so genau, weil einer meiner Freunde ein so riesiger Fan ist, dass er die verbleibenden Tage in seinen Discord-Status schreibt und täglich aktualisiert. Was eine Mühe. Aber ich kann ihn verstehen. Mit Monster Hunter Wilds erscheint Ende Februar eines der größten bekannten Spiele des Jahres. Jeder geschaffte Tag bis zum Release wird gefeiert, jedes noch so kleine Detail aufgesaugt. Und mehr Infos gibt es jetzt dank eines Interviews mit Game Director Yuya Tokuda.

Das macht Monster Hunter Wilds anders als World

Im Gespräch mit IGN geht es um Themen, wie das Feedback der Community, die offene Spielwelt und wie Capcom dem Spiel mehr Natürlichkeit verleihen will. Als der Director im Interview von einem "natürlicheren und realistischeren Ansatz" spricht, meint er die Art und Weise, wie Quests bisher angenommen wurden.

Bisher war es euch nur möglich, weitere Missionen in speziellen und dafür vorgesehenen Orten abzuholen - und das selbst, nachdem ihr die Quest bereits einmal abgeschlossen hattet. Besonders in einem Spiel wie Monster Hunter, bei dem ihr ständig das Terrain wechselt, könnte diese Abwesenheit von Flexibilität unnatürlich wirken.

"Wenn man diese naturbezogene Perspektive in Betracht zieht, scheint es eine Selbstverständlichkeit zu sein, dass man von einem Tag auf den anderen mit unterschiedlichen Monstern und Winden konfrontiert wird", so Toduka. Auch das dynamische Wetter soll für Abwechslung sorgen. "Man kann die Schönheit eines Abends vielleicht nur ein paar Dutzend Minuten im Laufe eines Tages sehen. Aber es sind diese Momente, die einen unglaublichen Eindruck bei einem hinterlassen", beschreibt er die Stimmung, die das Wetter in Monster Hunter Wilds erzeugen soll.

"Das Team hat ständig das Bewusstsein dafür geteilt, wie wichtig es ist, dass sich diese Art dramatischer Momente und Erlebnisse in einem Spiel richtig vor einem abspielen, während man gleichzeitig sicherstellt, dass sie nicht unnatürlich wirken", sagt Toduka. Weiter im Gespräch geht der Game Director auch auf die großen, freien Räume im kommenden Monster Hunter ein. Dies sei ein völlig gegensätzlicher Ansatz als alles, was das Team bei Monster Hunter World verfolgt hat, sagt er.

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