Moonlighter - Test
Tagsüber RPG-Shop-Betreiber - nachts Dungeon Crawler!
Die Helden in Videospielen erleben meistens genau das, was sie sollen: Eine Heldengeschichte. Aber wie würden sie sich im Alltag verhalten? Was macht Link, nachdem Ganon besiegt ist, was macht ein Diablo-Held, wenn er den Fürsten der Finsternis vom Erdboden getilgt hat?
Moonlighter hat eine Antwort auf diese Fragen: Er verkauft das Zeug, das er in den Dungeons findet, in einem Laden. An Leute, die diesen Loot eben brauchen können, was interessiert ihn der Zweck schon, er ist nur der Verkäufer.
Er, der Held also, heißt Will und der Zufall will es, dass sein Dorf vor einer rätselhaften Ausgrabungsstätte liegt. Einem Ort, an dem auf einmal aus heiterem Himmel verschiedene Dungeons erschienen sind. Aber irgendwie kriegt es niemand gebacken, herauszufinden, was es damit wirklich auf sich hat. Also macht Will das. Und nutzt das, was er findet, gleich, um sein geliebtes Heimatdorf wieder aufzubauen.
Will ist nämlich Lokalpatriot und als solcher kann er es gar nicht sehen, dass eine Art Wirtschaftskrise in Rynoka Einzug gehalten hat. Alles ist vernagelt, nur noch wenige alte Einheimische streifen durch die Straßen. Wenn ihr den namensgebenden alten Laden Moonlighter wieder eröffnen wollt, bleibt euch allerdings nichts anderes übrig, als erst mal Ware zu beschaffen. Die findet ihr im ersten Dungeon. Nur mit einem Schwert bewaffnet sammelt ihr da also alles ein, was irgendwie in den Rucksack passt. Monstergedärme, Kräuter, Knochen, seltener magische Relikte oder verwertbare Rohstoffe. Als nützlich erweist sich ein magisches Amulett, mit dem ihr für einen geringen Obolus wieder ins Dorf zurückkehren könnt. Sterbt ihr übrigens, verliert ihr alles, was ihr im Rucksack habt. Den Dungeon könnt ihr direkt neu starten.
Faszinierend ist nun, was ihr mit all diesem Loot macht. In anderen Dungeon Crawlern würdet ihr verwerten, was ihr verwerten könnt und den Rest einem Händler vor die Füße werfen. Hier seid ihr selbst der Händler. In eurem Laden könnt ihr auf einem kleinen Tisch anrichten, was ihr verkaufen möchtet und auch einen Preis dafür festlegen. Dann öffnet ihr den Laden - und seht an den Emoticon-Reaktionen eurer Kunden, was sie von eurem Angebot halten. Manchen ist es zu teuer, dann kaufen sie nicht, manche freuen sich dagegen so intensiv über ein Schnäppchen, dass ihr den Preis vielleicht erhöhen solltet. Jeder Gegenstand hat also einen gewissen Grundwert. Im weiteren Spielverlauf bestimmen aber auch Angebot und Nachfrage den Preis. Bietet ihr also etwas besonders Wertvolles allzu oft an, wird der Preis sinken, den die Leute bereit sind zu zahlen. Ihr seid also gut beraten, ein bisschen Apple zu spielen und euer Angebot künstlich zu verknappen, schlichtweg indem ihr einiges davon länger im Lager liegen lasst.
Natürlich geht dieser Wirtschaftskreislauf auch noch weiter, euer verdientes Geld könnt ihr nämlich in die Infrastruktur des Dorfes stecken. So lockt ihr beispielsweise einen Schmied an, den ihr dann mit Auftragsarbeiten betrauen könnt. Für ein besseres Schwert beispielsweise oder einen Helm. Das wiederum lässt euch im Dungeon länger durchhalten, wodurch ihr an wertvollere Items kommt, die ihr wiederum teurer verkaufen könnt: Der wunderbare Kreislauf der Marktwirtschaft beginnt sich zu drehen. Und damit steigt auch der Eindruck, dass ihr hier hart arbeitet und diese Arbeit etwas bewegt. Indem sie euch stärker macht, indem ihr jetzt dickere Monster einfacher um die Ecke bringt. Die Dungeons sind zufallsgeneriert, aber nach ein bis zwei Waffen- oder Rüstungsupgrades fühlt sich die erste Ebene nur noch an wie Rasenmähen. Wo wir gerade bei Ebenen sind: Jeder der vier Dungeons hat drei davon, der Boss befindet sich immer auf der letzten Ebene. Der Bossfight ist immer besonders anspruchsvoll, ihr solltet also einplanen, das oben erwähnte Amulett häufiger zu verwenden. Über weite Strecken ist Moonlighter ein Wechselspiel: Gegenstände holen, Gegenstände verkaufen. Und irgendwann vermuten, dass ihr jetzt stark genug seid. Seid ihr es nicht: Gegenstände holen, Gegenstände verkaufen. Seid ihr es doch: nächster Dungeon. In dem fangt ihr dann wieder an, Gegenstände zu ... ich glaube, ihr wisst Bescheid.
Das mag sich jetzt dröge lesen, tatsächlich hat sich Moonlighter mir aber angenehm abwechslungsreich präsentiert. Während ihr im Dungeon schon mal hektisch auf Buttons hämmern müsst, ist der Verkauf der gefundenen Schätze eine willkommene Erholungsphase. Hier könnt ihr freundlich hinterm Tresen stehen, Kunden begrüßen, die Preise hier und da ein bisschen anpassen, neue Waren aus dem Lager holen. Dieser Teil des Spiels fühlt sich fast ein wenig an wie ein Harvest Moon, wohingegen der Gang zum Dungeon eher wirkt wie ein 2D-Zelda, nur eben ohne Rätsel. Meist lauft ihr hier von Raum zu Raum und besiegt überall alle Gegner. Das wäre an sich langweilig, würdet ihr nicht immer wieder neue Verkaufsgegenstände finden. Spannend ist, was ihr damit dann anstellen könnt - kann sie der Schmied brauchen? Könnt ihr sie teuer verkaufen? Eventuell einen wertvolleren Trank daraus brauen lassen? Werdet ihr alles erst erfahren, wenn ihr wieder im Dorf seid. Dann aber ist Bescherung, dann wird Schotter aus euren Fundstücken!
Dieses Gefühl macht Moonlighter für mich aus und das ist es, was mich immer wieder dorthin zurückbringt. Nicht unbedingt aber, weil ich mich als Jungunternehmer und Eigentümer eines Gemischtwarenladens so wohl fühle. Ich habe vor vielen Jahren Picknick am Wegesrand gelesen, den Roman von Arkadi und Boris Strugazki. Das Buch beschreibt, wie die Menschen in sogenannte Zonen eindringen, um dort Material zu finden, das sich dann entweder verwerten oder gewinnbringend verkaufen lässt. Im Buch sind das Gebiete, in denen einst Aliens gelandet waren, die die Erde aber jetzt wieder verlassen haben. Die Geschichte ist übrigens Hauptinspiration für die Stalker-Spiele, aber das nur am Rande. Jedenfalls fühlte ich mich trotz Comic-Pixel-Grafik in Moonlighter genau so. Wie jemand, der in fremdartige Gebiete eindringt, nur um dort Zeug zu finden, von dem er gar nicht weiß, was es ist und was man damit macht. Das er aber trotzdem gewinnbringend verkauft. Moonlighter enthält sogar diverse Merkwürdigkeiten, die sich auch in Picknick am Wegesrand finden: seltsame Gebiete, in denen sich plötzlich Flora und Fauna ändern etwa.
Klar hat Moonlighter nicht den dystopischen Ausblick dieses Buches, aber es beschreibt doch etwas zutiefst Menschliches: Ihr passt euch an die Situation an und versucht, das Beste daraus zu machen, ganz egal, ob ihr die Situation überhaupt versteht. Was mich wiederum dazu bringt, anzumerken, dass es eine wirkliche Erklärung für das seltsame Vorhandensein der zufallsgenerierten Kerker in Moonlighter gar nicht gibt. Ein sehr mechanisches Spiel also, das noch dazu immer wieder selbstreferenziell Witze macht. Etwa indem ihr Notizen verstorbener Abenteurer findet, die sich über die prozedural generierten Level wundern. "Sieht jedes Mal anders aus" - das ist nun kein wirkliches Durchbrechen der vierten Wand, aber doch ein Hinweis der Entwickler, dass sie durchaus wissen, was sich im Kopf des Spielers abspielt. Etwas anderes hätte ich allerdings auch nicht erwartet.
Nur langatmig ist Moonlighter stellenweise. Bis ihr es wirklich schafft, den ersten Dungeon zu bezwingen, vergehen einige Stunden. Ihr könnt verschiedene Waffensysteme ausprobieren, euch ordentlich ausrüsten und auch ein paar Tränke zu eurer Unterstützung kreieren, insofern spürt ihr trotzdem Fortschritt. Aber es ist immer noch der erste Dungeon und das Gefühl, immer wieder zu ihm zurückkehren zu müssen, fühlt sich am Ende doch an wie Grinding. Jenes Grinding, zu dem euch ein Spiel zwingt, nicht das, das ihr freiwillig macht. Das gleiche passiert euch auch beim zweiten Dungeon und wenn ihr nicht besonders gut werdet auch im weiteren Verlauf. Am Ende investiert ihr etwa 20 Stunden in das Spiel bis ihr die Endsequenz seht. Ein bisschen gestreckt ist das schon.
Nichtsdestotrotz: Moonlighter ist die meiste Zeit ein sehr unterhaltsames, packendes und sympathisches Spiel, das zwar keine zu Ende erklärte Geschichte hat, wohl aber eine schöne Mechanik, die stets zwischen Beutemachen und Beuteverkaufen wechselt. Ich kam nie umhin, mich über meine Tagesumsätze zu freuen, denn ein bisschen weitergebracht hat mich letztlich jeder Run in den Dungeons, mal mehr, mal weniger. Ihr kommt von Zeit zu Zeit sprichwörtlich mit einem vollen Rucksack zurück, manchmal ist eben nur relativ wertloser Krempel darin. Aber das macht nur mehr Hoffnung. Auf den nächsten Run. Nachts, wenn der Laden geschlossen ist. Darauf solltet ihr euch freuen.
Entwickler/Publisher: Digital Sun/11 bit studios - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One, Switch - Preis: 19,99 Euro - Erscheint am: PC, PS4, Xbox One: erhältlich, Switch: noch 2018 - Getestete Version: PC - Sprache: deutsch - Mikrotransaktionen: Nein
PC-Spiele testen wir auf Lenovo Legion PCs und Laptops, die uns seitens von Lenovo zu diesem Zweck zur Verfügung gestellt wurden. Hier erfahrt ihr mehr über Gaming-Laptops 2018 im Allgemeinen und hier geht es zur Website von Lenovo Legion Gaming.