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Moore: Wachsende Budgets lassen das kleinere und mittlere Preissegment verschwinden

Beides seien unvermeidbare Opfer der ständig steigenden Budgets für Triple-A-Titel.

Die kleineren und mittleren Preissegmente der Spieleindustrie sind nach Ansicht von EAs COO Peter Moore unvermeidbare Opfer der ständig steigenden Budgets für Triple-A-Titel. Dies sei auch keine zukünftige Entwicklung, man habe bereits gesehen, was dann passiert.

"Die Spitzenprodukte, die gut ankommen, laufen gut. Alles andere stürzt einfach ab", so Moore gegenüber Wired. "Ich kenne nicht die exakten Zahlen, aber wenn man sich heute die Industrie anschaut, machen die weltweiten Top-20-Spiele vermutlich 80 Prozent des Umsatzes aus. Bei allem anderen, was nicht diese Top 20 oder 25 erreicht, stellt man sich die Frage, warum es existiert. Man wundert sich, warum man es getan hat."

Moore zufolge werden "die großen Spiele besser", während das mittlere Preissegment verschwinde und eine "Kluft" zwischen Spielen mit kleinen und großen Budgets hinterlasse. Überlicherweise fanden sich hier kosteneffektive Spiele, "die ganz okay liefen und dafür sorgten, dass Entwickler weiterarbeiten und eine Fortsetzung produzieren konnten."

"Als Unternehmen haben wir vor vielen, vielen Jahren die Entscheidung getroffen, dass weniger mehr ist. Als ich hier anfing, befanden sich 67 Spiele für Konsolen und PC in Arbeit, die kurz vor der Veröffentlichung standen, gerade erst grünes Licht erhielten oder in der Alpha beziehungsweise Beta waren. Wir stehen nun bei 14 in diesem Geschäftsjahr", sagt er.

"Zusätzlich haben wir in diesem Geschäftsjahr 41 Spiele hinzugefügt, die zu den Bereichen Social, Mobile und free-to-play zählen."

Heute unterscheide sich EA deutlich von der Firma, zu der er vor fünf Jahren kam. Der Publisher habe damals viele Spiele veröffentlicht und gehofft, dass irgendwas davon einschlägt. Heute geht man eher auf Nummer sicher. "Es war Hollywood", so Moore. "Wir sind nicht mehr länger Hollywood. Wir sind heute gewissenhafter."

"Man wirft uns vor, zu sicher zu gehen. Dann verweise ich auf Mirror's Edge. Kein überaus kommerzieller Erfolg für uns, aber im Hinblick auf die Innovationen war es brillant. Der Grafikstil, der Charakter, die Idee, diese Parcours-Sache zu nehmen und eine Hintergrundgeschichte über ein autoritäres Regierungssystem zu machen - es war brillant. Man geht Risiken ein - wir bekommen nicht allzu viel Anerkennung für die Risiken, die wir eingehen."

Moore gibt zu, dass Experimente wie Mirror's Edge darunter leiden, dass EA sich auf ein paar große Titel konzentriert, aber auch den aktuellen Konsolenzyklus macht er dafür verantwortlich.

"Je länger eine neue Generation dauert, desto weniger erfolgreich sind neue Marken. Man beginnt, sich seine kreative Munition für den Moment aufzusparen, wenn man glaubt, dass die nächste Hardwaregeneration kommt."

"Über solche Dinge denkt man nach. Es ist sehr schwierig, wenn nicht sogar unmöglich - ich kann mich an keine neue Marke erinnern, die fünf oder sechs Jahre nach dem Start einer Hardwaregeneration erschien und erfolgreich war. Es ist nicht die richtige Zeit dafür. In den kommenden Jahren werdet ihr eine Renaissance neuer Marken und Genres erleben. Bei diesen Plattformen muss man die Art und Weise, wie sie Spiele darstellen, neu überdenken. Warum sollte man sie ansonsten auch kaufen?"

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