Dark Souls, heißt nur anders: Mortal Shell (PS5) - Test
Zu gleichen Teilen Tribut und sein eigenes Ding.
Mortal Shell Test (PS5) - Da ist also Mortal Shell endlich auf den neuen Konsolen gelandet! Besitzer der Last-Gen-Variante bekommen das Update kostenlos, weshalb ich mir die Zeit genommen habe, die PS5-Version eines der Geheimtipps des letzten Jahres noch einmal genauer anzuschauen. Kurzum: Es bleibt eines der interessantesten und einsteigerfreundlichsten Soulslikes, das von der Technik und Aufmachung bis runter zum gewählten Font und der Gestaltung des HUD sehr ausgereift und professionell daherkommt. Mortal Shell sieht schlicht nicht nach Indie aus, sondern wie ein ausgewachsener Konkurrent für From Softwares Output.
Auf PS5 läuft das Spiel in 4K - Checkerboarding durchaus möglich, nicht jede Kante sah komplett glatt aus - und stabilen 60fps. Die Texturen wirken schärfer als zuletzt und allgemein kann sich das Spiel durchaus sehen lassen. Der Direktvergleich mit dem Demon's Souls Remake fällt zwar zugunsten von Bluepoints exzellenter Arbeit aus, aber Mortal Shell ist ein gutaussehendes Spiel mit vielen eigenen - und eigenartigen - Reizen.
Eine echte Aufwertung ist das haptische Feedback auf den Triggern, das aufschlussreich über den Cooldown der zentralen Fähigkeit und dem größten Unterscheider von Mortal Shell informiert: Ist das "Verhärten"-Feature, das euren Kämpfer zu einer unverletzlichen Steinstatue "einfriert", noch nicht wieder bereit, vibriert der linke Trigger widerspenstig. Das Ende des Cooldowns wird mit einer Kombination aus Controller-Lautsprechersignal und entspanntem Kribbeln angekündigt. Das funktioniert super und lässt einen diese originelle Neudenkung von Dark Souls' Block noch intuitiver nutzen und voller auskosten. Ich liebe nach wie vor, wie die Verhärtung die Bewegungsenergie der Aktionen konserviert: Es funktioniert auch mitten im Schlag und lasst ihr die Taste wieder los, setzt eure Klinge ihren Weg ungebremst fort. Mortal Shell erzeugt so einen extravaganten Kampfrhythmus, in den man sich gern einarbeitet.
Für die neuen Konsolen kommt das Spiel jedenfalls zum richtigen Zeitpunkt: Draußen ist es für diese Sorte kuscheligen Rotwein-und-Kerzenlicht Reinknier noch kalt genug und die Dürre an neuen Releases spielt ihm ebenfalls in die Karten. Alles, was im Originaltext hier drunter steht, gilt also auch weiterhin für die neuen Versionen. Einer der besten, wenn nicht der beste Souls-Klon überhaupt.
Ursprünglicher Test, PC, PS4, vom 18. August 2020 - Was für eine interessante Reise Mortal Shell doch hinter sich hat. Oft erfahren von weltweit geliebten Hits derart offensichtlich ... sagen wir mal "inspirierte" Spiele nicht gerade viel Gegenliebe. Die Geschichte hat gezeigt, dass sie selten ans Original heranreichen und die Defizite oft eklatant sind. Jeden hämischen Kommentar, der einem nach einer bloßen Beschreibung zentraler Spielideen von Mortal Shell so kommen könnte, wischten erste Trailer aber trotzdem schnell beiseite. Klar, das hier war irre nah dran an Dark Souls und machte sich keine Mühe, das zu verhehlen. Aber gute Güte, sah das toll und atmosphärisch aus, was da passierte.
Als die Beta vor ein paar Wochen dann auch noch ein facettenreiches und erfrischend anderes Kampfsystem als die offensichtliche Vorlage aufwies, war für viele klar, worauf sie sich diesen Spätsommer freuen würden: Ein Soulslike, das ein paar Sachen entschieden anders machen und bei den Fans doch die gleichen Knöpfe drücken will, wie das, was in aller Regel von From Software kommt. Knallharte Kämpfe, die Geduld und Beobachtungsgabe belohnen, eine dreckig-räudige Atmosphäre einer Welt im Verfall und viel, viel geheimnisvolles Lore, das man erst zu verstehen beginnt, wenn man fast damit fertig ist. Steht einem der Sinn danach, macht Mortal Shell für die nächsten 25 bis 30 Nettostunden fast durchweg froh und zufrieden.
Was Mortal Shell von Dark Souls unterscheidet
Optisch wirkt Mortal Shell wie ein Cousin von Souls, hier waren Designer mit Geschmack und Gespür für Stimmung bei der Arbeit. Auch technisch ist der Titel auf der Höhe der Zeit, was angesichts des kleinen Entwicklerteams von im Kern nur 15 Leuten durchaus überrascht. Spielerisch ... nun, im Grunde kennt man dieses Spiel bereits, wenn man es das erste Mal startet. Oder glaubt, es zu kennen: Leichte und schwere Attacke auf R1 und R2, ausweichen auf der Kreistaste, zweimal drücken und man rollt aus dem Weg. Per Steuerkreuz wählt ihr Gegenstände im Schnell-Inventar, D-Pad rauf benutzt das aktuelle Item. Und wenn ihr gestorben seid (beim ersten Mal fliegt ihr nur aus eurer Hülle und könnt versuchen, wieder reinzuschlüpfen), dürft ihr eure Seelen, ähem, den Tar, am Todesort wieder einsammeln.
Halb-offene Gebiete mit vielen angedeuteten und tatsächlichen Wegen hin zu anderen Dungeons, die wiederum durch Gänge und Tunnel und andere Abkürzungen miteinander verbunden sind, laden zum Erkunden ein, gruseln aber auch etwas, weil man nicht weiß, was kommt. Ganz so verwinkelt und in sich verschlungen wie in Dark Souls wird es aber nicht, Mortal Shell ist insgesamt kleiner und schneller vorbei, was angesichts des kleinen Teams kein Wunder ist, rollt aber seine Gegenden lieber in Länge und Breite etwas weitläufiger vor euch aus.
Ein Estus-Flaschen-Äquivalent sucht man vergebens, stattdessen pflückt ihr Pilze, die nach Runterticken eines Cooldowns an Ort und Stelle nachwachsen, oder findet beziehungsweise kauft Gerichte wie Rattenspieße beim Händler. So auf dem Papier schätze ich das System, in der Praxis ... nun, darüber sprechen wir unten noch mal. Von Moment zu Moment spürbar anders ist vor allem der Kampf und die Art, wie Mortal Shell sein Klassensystem begreift. Anstatt euch zu Beginn für eine bestimmte Art von Krieger zu entscheiden, findet ihr nach und nach vier Hüllen gefallener Kämpfer, die ihr - ein geisterhafter Findling mit Voldemort-Gedenkvisage - einnehmt und die sich in den Basiswerten Gesundheit, Ausdauer und Entschlossenheit unterscheiden.
Mit dem Seelenäquivalent Tar und den Skillpunkten ähnelnden Einblicken, die ihr fürs Erlegen von Feinden bekommt, schaltet ihr nach und nach eine sieben charakterspezifische Fähigkeiten frei, die ihren Archetypen noch ein wenig mehr in die Karten spielen. Harros, den Vassallen findet ihr als erstes und er ist der klassische Durchschnittsritter, dessen zusätzliche Skills sich vor allem um das defensive Verhärten-Feature drehen. Tiel, den Altardiener hatte ich als zweites und er war direkt mein Favorit. Er begünstigt mit endlos langer Ausdauerleiste ewige Angriffsserien und flinke Ausweichrollen. Er lernt mit der Zeit sogar, beim Sprinten seinen Ausdauer-Pool nicht anzuzapfen. Außerdem löst er sich bei seinem Ausweichschritt für einen Moment in einer Rauchwolke auf, was einfach nur fantastisch aussieht. Salomon, der Gelehrte ist der Entschlossenheitsexperte und deshalb für eher riskante und auf Konfrontation gebürstete Spieler geeignet, während Eredrim den Panzer der Gruppe stellt.
Drei Skills können zudem alle Figuren erlernen. Unter anderem einen Tritt, einen Area-of-Effect-Sprungangriff und die Fähigkeit, nach einem Tod einmal mehr in seine Hülle zurückzukehren, als normal. Kombiniert mit den vier unterschiedlichen Waffen - vom langsamen, lodernden Streitkolben bis zum flinken Hammer und Meißel - fühlen sich die Hüllen angenehm unterschiedlich an, wenngleich ich sagen muss, dass die flinkere Spielweise mir in Mortal Shell deutlich besser lag. Und dann ist da noch das Kampfsystem und hier bekommen Souls-Fans endgültig Probleme, denn das fühlt sich schon deutlich anders an.
Das Kampfsytem und Verhärten in Mortal Shell
Von Anfang an besticht, was für einen interessanten Rhythmus die Kämpfe von Mortal Shell gehen. Es ist ein wenig behäbig (auch wenn man mit Skeletors runtergekommenem Vetter Tiel durchaus flink unterwegs ist), aber die weit offenen Eingabezeitfenster für Angriffe gefallen mir ausgezeichnet. Haltet etwa die Taste für den starken Angriff und euer Charakter verzögert den Schlag ein wenig. Sofern ihr nicht allzu panikmäßig auf den Knöpfen rumdrückt, könnt ihr das Timing der Schlagserie also selbst bestimmen. Tatsächlich könnt ihr eine Kombo sogar unterbrechen, etwa durch eine Sprungattacke oder das Wechseln zu einer anderen Waffe, und danach nahtlos weitere Schläge loslassen, so lange eure Ausdauer reicht.
Besonders cool ist in diesem Zusammenhang, dass es Cold Symmetry nicht bei einem bloßen Block bewenden lassen wollte. Mit der Verhärten-Technik gibt es ein Cooldown-gesteuertes Äquivalent, das euch versteinert so lange ihr die Taste haltet - oder bis eine Attacke die Versteinerung bricht. In diesem Zustand regeneriert ihr sogar Ausdauer. Besser noch: Die Versteinerung kann auch mitten im Angriff - auch noch in der Luft - erfolgen. Sobald ihr den Knopf loslasst oder die Verhärtung durchbrochen wird, vollendet eure Figur dann ihren Angriff mit voller Wucht. Es ist wunderbar strategisch, sich die Angriffsmuster der Feinde genau anzuschauen und zu überlegen, welchen Schlag man pariert, welchen man in Steinform wegsteckt und an welcher Stelle der Gegnerkombo man seinen Feind auf diese Weise ins Taumeln bringt. Und es sieht cool aus. Hatte ich, glaube ich, noch nicht erwähnt.
Nett ist auch das Entschlossenheits-System: Mit erfolgreichen Attacken ladet ihr eine entsprechende segmentierte Anzeige auf und pariert ihr mit einem vollen Entschlossenheitsbalken, ist der Weg für einen verheerenden Konter frei, der je nach ausgestattetem Siegel einen von vier Effekten mitbringt. Das beginnt bei bloßer Heilung, was die Paraden zu einer netten Risiko-Belohnung-Abwägung macht, geht dann über eine Haftbombe, die selbst Endgegnern schon mal ein Viertel ihrer Energieleiste abziehen, oder besonders verheerende Attacken, bei denen euer geisterhafter Avatar aus seiner Hülle herausschnellt und sich auf den Feind stürzt.
Die Probleme
Mortal Shell erbringt mit Leichtigkeit den Beweis, dass mit diesem Studio und dieser Reihe auch in Zukunft zu rechnen ist. Das hier ist hochkompetente, technisch (getestet wurde auf PC) und künstlerisch gut umgesetzte Souls-Unterhaltung, die vielleicht noch ein wenig einsteigerfreundlicher ist als das Original. Denn ganz so hart sind die Kämpfe nicht und das Versteinern der Spielfigur ist ein ebenso mächtiger Gleichmacher wie der Notfall-Auswurf aus einer der Hüllen, sobald die das erste Mal tödlichen Schaden nimmt. Ich hatte hiermit eine wirklich gute Zeit und denke, den meisten, die sich hier heranwagen, wird es genau so gehen.
Das heißt nicht, dass mir alles durchweg gefiel. So schön-schrecklich diese Gegenden aussehen, so schwierig ist es manchmal doch, sich in ihnen zu orientieren. Der zentrale Hub-Bereich Fallgrimm ist so groß, dass man sich manches Mal ein paar optische Anhaltspunkte wünschen würde, welcher der vielen Trampelpfade nun wohin führt. Wenn es sie gibt, waren sie für mich nicht eindeutig genug. Manches Mal fühlte ich mich deshalb ein wenig verloren.
Dass man nach einer Rast nicht automatisch neue Heilgegenstände - also "Estus-Flaschen" - bekommt, sondern Gesundheitsauffrischer gewissermaßen selbst ernten muss, wirkte meinem Eindruck nach der eigentlich sehr coolen Entschlossenheitsmechanik entgegen: Wer nur wenig Heilung dabei hat, spielt lieber auf Nummer sicher, rennt in brenzligen Situationen an schweren Feinden vorbei, anstatt für eine heilende Parade Kopf und Kragen zu riskieren. Auch die mächtigen Waffenfähigkeiten, um die man sein Arbeitswerkzeug an einer Werkbank verbessert, nutzte ich wegen des Risikos seltener, als ich eigentlich gewollt hätte.
Außerdem bin ich persönlich kein Fan von Inventaren, die randvoll mit Verbrauchsgegenständen sind, die wenig mehr machen, als zum Beispiel die nächste Attacke nach einer erfolgreichen Verhärtung zu verstärken oder bei der nächsten Parade den Gegner ein einziges Mal in Brand zu setzen. Mir scheint der Gang ins Menü, um die Schnelltasten neu zu belegen, ja selbst das Benutzen dieser Güter im Gefecht, irgendwie wie eine Unterbrechung des Kampfes, die ich lieber vermeiden würde. In meinem Fall war das Resultat, dass ich viel von dem Zeug nicht nutzte. Aber das wird jeder anders halten.
Ebenfalls eher eine Frage des Geschmacks ist auch die Wahl der Hüllen. Wenn es nach mir geht, sind gleich die Hälfte der Shells, die man finden kann - und die Hälfte der Waffen - viel zu langsam und behäbig, um sie gegen allzu viele der Gegner effektiv einzusetzen. Wiederum: Gut möglich, dass das eine ganz persönliche Abneigung meinerseits ist. Ich freue mich jetzt auf YouTube-Athleten, die das Spiel von vorne bis hinten mit dem asthmatischen Eredrim meistern und mir meinen Irrweg aufzeigen.
Kleinere Probleme, derer sich Cold Symmetry ebenfalls mal in einem Update annehmen dürfte, sind die HUD-Einblendungen bezüglich benutzter oder gefundener Items, die viel zu lange auf dem Bildschirm bleiben. Die Soundarbeit ist ästhetisch und technisch (abgesehen von der einen oder anderen unscharfen Textur) im Grunde bestens gelungen, allerdings hatte ich grundsätzlich Probleme damit, Gegner zu o(h)rten. Auch die Sichtweiten der Feinde könnte man sich nochmal anschauen, denn wie passiv die Kollegen bisweilen sind, das sieht schon sehr nach Augenarzt aus. Die Lock-on-Kamera ist zudem ein wenig zu nah am Spielercharakter und neigt sich ein wenig zu sehr nach unten, als dass man die Szene optimal erfassen könnte. Und eine ausgedehnte Spielstrecke warf mir immer gleiche Gegner entgegen, was schade war, denn sie war eigentlich zur Auflockerung gemeint.
Klingt gut für euch? Holt euch Mortal Shell im PlayStation Store.
Mortal Shell Test - Fazit
Und auch, wenn am Ende wieder eine Menge Kleinigkeiten zusammenkommen, die einem verraten, dass hier nicht die Meister des Genres selbst am Werk waren, den Spaß vergällen können sie mir alle nicht. Ich habe Mortal Shell fast 30 Stunden lang auf eine Weise genossen, die sich nicht allein damit erklären lässt, dass Dark Souls eine gute Blaupause abgeliefert hat. Ginge es nur darum, hätte mir das insgesamt vielleicht etwas ausgereiftere Star Wars Jedi: Fallen Order mehr Spaß machen müssen als das hier. Hat es aber nicht. Nein, dieses Spiel hat einen standfesten eigenen Charakter, ein Näschen für ein gutes Geheimnis und genügend gute (und gut umgesetzte) Ideen, um auch im mittlerweile recht dicht bestellten Feld der Soulslikes noch als eines der besten hervorzustechen. Cold Symmetry, hm...? Ich schätze, das ist ein Name, den man sich merken sollte.
- Entwickler / Publisher: Cold Symmetry / PlayStack
- Plattformen: PC, Xbox One, PS4 (getestet auf PC)
- Release-Datum: 18. August
- Sprache: Deutsch, Englisch und weitere
- Preis: ca. 30 Euro, keine Mikrotransaktionen