MotoGP 13 - Test
Überbordende Karrieren, stylische Menüs, Facebook-Spuk - Nichts davon ist hier. Gut so!
Das hier ist kein Arcade-Spiel. Damit meine ich nicht einmal das Handling der monströsen 1000cc-GP-Maschinen der Königsklasse, auch wenn dies definitiv den Sim-Fan glücklich machen sollte, es ist die Schlichtheit der Menüs und Optionen. MotoGP 13 präsentiert sich so dermaßen unaufgeregt, dass es nach dem Overkill eines Grid 2 eine echte Wohltat ist. Der erste Punkt befördert euch ohne Umschweife in ein Rennen und erst der vierte beinhaltet eine Art Mini-Kampagne. Alle Zwischensequenzen - nicht dass es viele gäbe - lassen sich sofort abbrechen, nichts hält euch auf dem Weg vom Hauptmenü zum Rennsattel auf.
Für den einen oder anderen kann das schon etwas zu weit gehen, denn schön sind die meist praktisch ungestalteten Seiten nicht wirklich. Sie sind funktional. Wählt einen Fahrer, seine Anzugfarbe, Namen und Nationalität und schon seid ihr bereit. Fast, ihr habt neben dem aktuell als Mainstream geltenden Fahrstil auch die Möglichkeit eine andere Haltung des Bikers zu wählen, inklusive der des spanischen Fahrers Marc Marquez. Der hängt in Kurven praktisch mit seinem Hintern vom Bike herunter. Kann nicht jeder, macht nicht jeder, aber euer Fahrer darf das tun, wenn er möchte. Ein kleines, schönes und authentisches Detail für die Personalisierung.
Der magere Weg zum Rennsattel
Sicher hat mancher auch höhere Erwartungen an die Kampagne, als MotoGP 13 sie zu erfüllen bereit ist. Fahrt Rennen, gewinnt ein paar Fans, steigt nach einem etwas unschlüssigen System im Level auf und schaltet so neue reale Fahrer für den Meisterschafts-Modus frei. Und fahrt noch mehr Rennen. Dieses Spiel findet zu 95 Prozent auf der Piste statt. Erfrischend. Es gibt inzwischen Rennspiele, die sich das ruhig anschauen und übernehmen dürfen. Sie können dann gerne hübschere Menüs bauen, aber der Weg durch sie sollte nie länger sein als hier.
Dieses Spiel findet zu 95 Prozent auf der Piste statt. Erfrischend.
Das heißt nicht, dass es keine Optionen gäbe. MotoGP versteht sich absolut als Simulation und einer der wenigen Stopps auf dem Weg zur Strecke ist die Garage, in der ihr an jedem Teil des Bikes ein wenig herumschrauben dürft, um genau so in den Kurven zu liegen, wie ihr euch das vorstellt. Seid ihr nicht ganz sicher, was ihr da tut, könnt ihr euch Ratschläge beim Techniker einholen, dem ihr euer Problem aus einer Liste heraus schildern könnt und der euch dann Tipps gibt, was ihr versuchen solltet. Er scheint zu wissen, was er tut, die Kurvenlage und das Bremsverhalten entwickelten sich in die richtige Richtung und ich begann, besser zu verstehn, an welchen der ebenfalls so übersichtlich wie unspektakulär designten Rädchen ich drehen muss. Eine echte Hilfe für diejenigen, die auf halber Strecke zwischen blutigem Anfänger und Könner festhängen.
Der nächste Stopp ist gleich die Piste und es wird deutlich, dass der Mangel an visuellem Feuerwerk sich durchziehen wird. Das sieht nicht schlecht aus, was hier passiert, die Strecken sind authentisch, aber gerade bei den Nachtrennen hätten zumindest ein paar Effekte nicht geschadet. Es wirkt schon alles sehr steril und zu sauber. Nicht hässlich, es ist halt eine authentische Wiedergabe der Strecken. Nachdem jemand mit der Zahnbürste gewissenhaft jeden Staubkrümel beseitigte und die Zuschauer ermahnte, doch mal bitte anständig in Reih und Glied zu sitzen.
60 fps per Patch, kaum Geschwindigkeitsgefühl, aber was für eine Physik
Was aber eigentlich enttäuscht sind zwei Dinge. Zum einen bietet die Konsolen-Version noch keine 60 Frames, die PC-Version, die es nun auch wieder gibt, hat dieses Problem zum Glück nicht. Für Xbox und PS3 ist ein Patch fest angekündigt und kommt auch wohl schon in Kürze, der das Niveau dann wieder auf das hebt, was die Serie schon immer hatte, aber zum Start müsst ihr ohne auskommen. Es macht sich insbesondere in schnellen oder engen Kurven bemerkbar, aber auch angesichts der sehr real simulierten Physik scheint hier mehr im Hintergrund zu laufen, als das Spiel visuell zu repräsentieren in der Lage ist. Auf der Konsole wohlgemerkt und hoffentlich auch nur für den Augenblick.
Profis freuen sich, dass sie die Gewichtsverlagerung des Fahrers ebenso kontrollieren dürfen wie das System der zwei Bremsen
Das Geschwindigkeitsgefühl ist jedoch auch auf dem PC nicht gerade atemberaubend. Wenn ihr nicht gerade einen Abschnitt mit 300+ entlang brettert, wird nicht so deutlich, was man da gerade eigentlich tut. 200 Km/h sind in der Realität auch schon ganz schön schnell, merken werdet ihr davon nicht so richtig viel. Zum Teil ist daran eben genau der zu saubere Look schuld, der wenige Anhaltspunkte für die Gewalten gibt, die hier wirken. Erst aus der Helmperspektive nimmt das Spiel richtig an Fahrt auf, aber selbst für mich als jemanden, der gar nicht mal so schlecht fährt, ist die Lernkurve hier enorm. Ihr müsst die Strecke auswendig kennen und wirklich ein Gefühl für das Bike haben, um diese Sicht nutzen zu können. Eine echte Herausforderung für Experten, die sonst schon alles beherrschen, was MotoGP zu bieten hat.
Anfänger sollten auf jeden Fall mit der hier immer noch existenten Moto3- oder der Moto2-Liga einsteigen. Die 250cc beziehungsweise 500cc-Maschinen lassen sich deutlich einfacher handhaben, schließlich wurden sie nicht als Zweirad-Rakete ohne Zügelung entworfen. Aber auch schon hier merkt ihr schnell, dass ihr ohne die alle einzeln abschaltbaren Fahrhilfen wie Bremse, Spurstabilisierung, Ideallinie in zwei Stufen - kurz vor Kurven oder generell aktiv - und anderen schnell im Graben landet, wenn ihr zu hektisch am Stick seid. Sanfte Bewegungen, richtig dosiertes Tempo, ein Bike vergibt noch weniger als ein schnelles Auto und die sind schon nicht sanft.
In der GP-Klasse wird es hart, wenn das euer erstes Spiel dieser Art ist. Üben und Fahrhilfen genießen ist das Motto, Profis freuen sich, dass sie die Gewichtsverlagerung des Fahrers ebenso kontrollieren dürfen wie das System der zwei Bremsen, das sie nutzen, um die Kurve wirklich am Limit zu fahren. Eine elegant genommene Kurvenfolge müsst ihr euch hart erarbeiten, aber dann fühlt es sich richtig gut an. Auf dem Sattel macht die Fahrphysik und das Handling der Bikes in MotoGP 13 alles richtig, aber es niemandem zu leicht. Eine elegante Simulation, so wie es sein sollte. Wenn ihr einmal den Rhythmus habt, ist es schon ein wenig berauschend, selbst wenn das Tempo nicht immer so richtig rüberkommen mag.
Nach dem minimalistischen Ansatz des Solo-Modus ist es nicht weiter verwunderlich, dass auch online nur das geboten wird, was unbedingt gebraucht wird. Die paar Runden, die ich drehte, liefen ohne große Lags oder ähnliche Hindernisse ab, aber das Matchmaking scheint schlicht aufgegeben zu haben. Entweder ich schaute mir das Feld von ganz weit hinten an oder ich fuhr dem Chaos der fliegenden Biker in der ersten Kurve weit davon. Das wird sich mit der Zeit sicher insoweit einpegeln, dass sich hier vor allem die Pros wohlfühlen werden und sie werden dann hoffentlich verzeihen, dass es nur um das Duell geht, nicht um komplexe Meisterschaftsmodelle.
MotoGP 13 macht aus meiner eigenen Einschätzung, wie eine Rennsimulation aufgebaut sein sollte, alles richtig. Möglichst wenig Schau, alle nötigen Optionen sind vorhanden und gut zugänglich und in erster Linie dreht sich alles um das Rennen selbst. Das Physikmodell der alten Profis von Milestone, die mit diesem Spiel die Serie nun wieder weiterführen, ist ein über Jahre gereiftes Kunstwerk, das seine Verschnaufpause gut überstand. Sicher, am Tempo-Gefühl müssen sie noch arbeiten und die 30 Frames der Konsole bitte schnell auf 60 heben, aber was wirklich wichtig ist: Das Verhalten der Bikes ist bis ins Detail ein Traum. Manchmal und gerade mit den schweren GP-Monstern auch ein Albtraum, aber einer von der guten Sorte. Die Serie ist in guten Händen und GP-Profis werden es ihr danken, dass sie nicht den Codemasters-Weg geht. Das puristische Rennen ist für sie alles, was wirklich zählt und das haben sie hervorragend umgesetzt.